Namnlös ö. Divinity: Original Synd

Ditt första mål är att komma in på akademin och lösa dina personliga följeslagare.

Undersök kropparna och du kommer att få reda på att Black Ring och Masters finns på den här ön. Vissa lik kommer att ha en Purging Wand på sig - ta den med dig.

Om du räddade Delorus vid Fort Joy, här kommer han att gå med i ditt parti och ge information om Svarta ringen och biskop Alexander.

  • I (för att komma in, döda Mästaren av den svarta ringen), interagera med altaret för att lära dig information om Vrogir.
  • I Ralichs tempel, interagera med altaret för att se en vision av Ralich.
  • Vid ingången till alvernas tempel, en trollstav för att döda dem.

    Alexander kommer att vara på toppen av alvtemplet (om du gick med på att hjälpa honom genom att döda den bleke mannen). Han hjälper dig att komma in i rådet.

    I östlig riktning till Ralich-templet kommer det att finnas en grotta som bevakas av ett troll:

    Gå in i grottan och använd Stone of True Sight som Alexander gav dig direkt efter altaret för att se den falska väggen. Detta kommer att öppna vägen till Sallow Man.

    Döda honom och rapportera detta till Alexander, för vilket han kommer att lära dig hur du går in i rådet. (Notera: Inuti kistan i den bleke mannens krigsrum finns Swornbreakerskaftet.)

    Om du valde sidan av den svarta ringen måste du döda Alexander och föra honom till altaret. Den bleke mannen hjälper dig att komma in i rådet.

    Det finns totalt sju tempel på den namnlösa ön, men du behöver inte utforska vart och ett av dem för att slutföra det huvudsakliga. Du kan dock söka efter utrustning och föremål.

    Två tempel som är lätta att missa:

  • Temple of Xantezz

    För att komma in i detta tempel måste du döda två krigar som leker med en rubin bredvid Moon Gate-punkten. Använd rubinen för att komma in i templet.

  • Temple of Amadia (svävande tempel ovanför molnen)

    För att komma till det här templet måste du använda teleporteringsfärdigheten och ta dig till sydväst om ön (nära Amadiatemplet) och sedan klättra uppför vinrankan.

    1. Installera först alla sju gudarna korrekt:

  • man med solen
  • Tomte med måne
  • Gnome med måne
  • Orc med sol
  • Åt helvete med månen
  • Mästare med månen
  • ödla med sol

    2. Efter att ha placerat gudarna korrekt, använd Lightning-färdigheten för att träffa Eternal Conduit (om du inte har denna färdighet kan du placera en faskondensator på ledningen), använd sedan omkopplaren för att öppna porten.

    Om du inte vill välja någondera sidan (biskop Alexander eller den bleke mannen), kommer du inte att kunna använda dina teleporteringsfärdigheter för att ta dig igenom ruinområdena i södra gnometemplet. I det här fallet, gräv ett hål i den östligaste för att komma in i rådet.

    (Genom denna öppning kommer du att kunna gå in i akademin utan hjälp.)

  • The Nameless Isle är ett huvuduppdrag i Divinity: Original Sin 2. Vi har nått den Nameless Isle. De sjus råd finns någonstans här, och Uppstigningsnyckeln är i närheten. Vi måste hitta honom.

    Genomgång

    När du har bemästrat kraften i källan i Reaper's Coast, prata med Ailment för att resa till den namnlösa ön. Här måste du komma in i Council of Seven.

    Det "standardiserade" sättet är att be vid de sju altaren och ta reda på gudens tecken (solen eller månen):

    1. Ralik. Vid altaret pågår en kamp mellan mästarna och den svarta cirkeln. Välj en sida som du vill slåss för, eller döda dem alla. Interagera sedan med altaret. Om din gud inte är Ralik, be din gud att ingripa under dialogen så att du inte blir förblindad.
    2. Vrogir. Se uppgiften "Flödat tempel".
    3. Amadia. Se uppgiften "I molnen".
    4. Zorl-Stissa. Res till södra delen av ön och hitta Zorl-Stissas altare. På vägen till altaret möter du Skuggornas Prins (se uppgiften "Moderträd").
    5. Dyn. Se uppgiften "Mercy of the Watcher".
    6. Tyr-Cendelius. Denna guds altare finns i alvtemplet.
    7. Zantezza. Se uppgiften "Som en klocka".

    När du känner till varje guds tecken, gå till Moon Gate.

    Interagera med gudarnas pelare för att indikera rätt tecken:

    • Ralik (man) - solen.
    • Vrogir (Orc) - Solen.
    • Amadia (trollkarl) - Månen.
    • Zorl-Stissa (ödla) - solen.
    • Dune (dvärg) - Måne.
    • Tir-Cendelius (elf) - Månen.
    • Zantezza (imp) - Månen.

    Gå in i akademin - den första delen av de sjus råd. Prata med dina följeslagare. Vissa av dem kan lämna dig vid det här laget och bli dina rivaler på vägen till gudomlighet (välj inte övertygande svar om du har en bra relation med din följeslagare!).

    Den tredje metoden är den enklaste, men du kommer inte att kunna slutföra ett stort antal uppgifter och förlora mycket erfarenhet. Gå till sydöstra delen av ön. Med en karaktär med hög Perception, hitta den dolda passagen. Gräv upp den för att komma till den hemliga ingången till Akademien.

    Arbetsstruktur

    Vi har nått den namnlösa ön. De sjus råd finns någonstans här, och Uppstigningsnyckeln är i närheten. Vi måste hitta honom.

    Liken av paladiner och magister är utspridda över hela stranden. Hur kom de hit? Och vad hände med dem?

    Vi lärde oss att för att komma in i rådet måste du bestiga ett berg och utföra en viss ritual. Hur man gör detta kan du ta reda på någonstans på ön.

    Magisterna och paladinerna på ön är lojala mot Alexandar. De kom hit för att hjälpa honom att bli nästa gudomliga. Den svarta cirkeln stod dock i vägen för dem.

    Aleksandar har erbjudit oss att hjälpa oss att infiltrera rådet om vi dödar Whiteface, ledaren för Black Circle-styrkorna på ön.

    Vi har fått reda på att Screamers har skickats till den namnlösa ön, och magisterna kommer säkert att dyka upp i närheten också.

    Det visade sig att Ralik hämtar styrka från solen.

    Det visar sig att Tyr-Cendelius hämtar sin kraft från månen.

    Det visade sig att Dune hämtar styrka från månen.

    Som det visar sig, hämtar Vrogir kraft från solen.

    Det visar sig att Zantezza hämtar sin kraft från månen.

    Det visar sig att Amadia hämtar styrka från månen.

    Det visar sig att Zorl-Stissa hämtar sin kraft från solen.

    Vi lärde oss att för att öppna dörrarna måste vi först lägga spänning på spaken som styr dem. En enhet som kallas en faskondensator borde hjälpa oss med detta.

    Portarna till bergets tarmar är öppna. De sjus råd väntar...

    Alexander dödad:

    • Vi pratade med spöket Alexander. Han sa till mig att jag behövde hitta en magisk anordning på ön som skulle aktivera en spak som skulle öppna ingången till Akademien.

    Vi gick in i Akademien - den första delen av de sjus råd. Vi närmar oss Nyckeln till Uppstigning... och gudomlighet.

    Efter att ha skapat karaktären kommer du att vakna på skeppet som en fånge. Du, liksom många andra trollkarlar, skickades för att "bota" i Fort Joy på grund av att du är en fara för andra och för dig själv. En viss häxa använde medvetet kraften från Källan i staden för att fångas och fängslas med dig, och nu fortsätter intrigen.

    Du kommer att hitta en krage på dig själv som blockerar Källans kraft. Prata med vaktmästaren för att få reda på mordet som ägde rum i en av stugorna. Gå sedan till brottsplatsen och prata med mästaren. Det visar sig att någon lyckades tappa kragen och sedan avslutade trollkarlen från dina bröder.

    Efter det, gå längre in i skeppet och prata med andra NPC:er. Några av dem (specifikt - fem personer, om du också spelar som en hjälte med en bakgrund) är de mest intressanta, eftersom de kan bli dina följeslagare i framtiden.

    Gå till motsatt sida av det nedre däcket för att starta en dialog där själva häxan från prologen (det var hon som lyckades ta bort kragen och begå mordet) kommer att kalla fram en kraken-liknande varelse, slå ut dig och försvinna.

    När du vaknar kommer du att se att de flesta av mästarna dog. Undersök framtida följeslagare som har hamnat i medvetslöshet, och stig sedan högre. På den nya våningen, besök det nedre rummet, vars nyckel hänger i det högra hörnet (håll ned Alt för att markera objekt), och gå in. Förhandla med mästarna där eller döda dem och lämna sedan rummet. Besök slutligen det lilla rummet i hörnet där Fein sitter.

    Detta är en av de följeslagare som du kanske har lagt märke till tidigare i form av en tomte. De odöda kommer att vägra följa med dig, så gå ut till övre däck själv.

    Utanför kommer du att se ett tillkallat monster förstöra skeppet. Döda djävulerna och spring sedan till motsatt sida, där livbåten ligger. Du kan antingen sänka den direkt eller säga åt dem att vänta och sedan återvända efter potentiella följeslagare. Om du sparar dem, förbättra relationerna med dem (de kommer att överleva ändå).

    Efter striden med djävulerna, återvänd till båten. Tyvärr, på grund av förseningen kommer du inte att ha tid att komma ut, men detta kommer inte att påverka någonting, eftersom fartyget kommer att sjunka ändå.

    Fort Joy

    Kust

    Efter skeppsbrottet kommer du att vakna upp på stranden. Fortsätt och prata med baby Tom vid statyn, som är en snabb resa. För att använda teleporten, öppna helt enkelt menyn och välj altaren.

    Du kommer inte att kunna teleportera någonstans nu, så fortsätt. Snart kommer du att hitta den röda prinsen - en av de möjliga följeslagarna som du kan ta med till din grupp. Vi gjorde just det.

    Därefter kommer du att snubbla över en svart katt som kommer att följa dig. Om du har Animal Friend-förmånen kommer du att kunna prata med honom, men katten kommer inte att berätta något intressant för dig och följer dig ändå. Se till att han inte dör om du vill få Summon Companion-förtrollningen.

    Klättra upp på den trasiga bron där du kan hämta en spade och en sovsäck. Den första kommer att göra det möjligt att gräva hål (i avsaknad av en spade kan en ödla göra detsamma), den andra kommer att återställa hälsa och rustning utanför strid.

    Gå framåt, håll dig nära snåren, tills du stöter på en grotta. Entrén kommer att döljas av vegetation, så håll ögonen öppna. Inuti kommer du in i området "Secret Alcove", där Fane väntar på dig.

    Rekrytera honom om du vill, och ta dig sedan till slutet av det här avsnittet, där det finns ett vattenfall med en kista. För att plocka upp den sista behövs teleporteringsmagi (sätta ett märke på kartan nära bröstet, för att inte glömma det och återvända hit i framtiden). Här, på stranden, ta itu med tre sköldpaddor.

    Getto

    Det finns många jobb i själva staden. Du kan prata med alla NPC:er, men bara en fjärdedel kan berätta något intressant.

    Först av allt, sväng höger, där du kan höra gråten från en kvinna. Här får du uppgiften "En mammas mardröm". Kvinnan Farrah kan inte hitta sin dotter Erma, och ingen, säger de, vill hjälpa henne. En person i närheten kommer att informera dig om att lilla Jet har dött. Berätta för Farr om detta för att slutföra uppdraget.

    Efter det, gå upp för trappan och närma dig Griffs legosoldater. Två tomtar som spelar kort kommer att erbjuda dig att gå med - acceptera. Om du förlorar kan du förlora allt. Det är sant att du också kan berätta för fuskarna att du inte har någonting, och då kommer de inte att röra dig.

    Uppgiften "Utpressning" kan erhållas till vänster om entrén. Lös konflikten mellan en tomte och en människa, bland vilken finns en annan möjlig följeslagare: Ifan. Acceptera honom i gruppen eller tacka nej till tjänsterna och följ sedan tomten om du bestämmer dig för att hjälpa henne, eller fortsätta på din väg.

    Ta dig till centrum där köket ligger. Här kommer chefen för legosoldaterna Griff att berätta om förlusten av hans varor och peka på tjuven som sitter i en bur. Tjuven kommer att vara en oskyldig tomte vid namn Amiro, som kommer att be dig rädda honom.

    Nedanför fästningen kommer du över ett fiskeläger där Stingtail sover. Ödlan är en spåman som den röda prinsen behöver på sitt personliga uppdrag, som du redan borde veta om om du accepterade honom i gruppen och pratade med honom. I närheten finns Sybil - en annan potentiell partner, som i sin tur vill avsluta Stingtail.

    Om du accepterar båda följeslagarna i gruppen måste du bestämma vilken sida du ska ta. Du kan också prata med Stingtail i närvaro av prinsen och först då ta med Sybil i sällskapet och slutföra hennes uppgift.

    Innan du dödar ödlan av Sybil, inspektera närmaste låda, där lukten av apelsin finns kvar. Tillrättavisa ödlan och kräva tillbaka förlusten. När du har en apelsin, bestäm dig för ditt val av Stingtails öde.

    Öppna apelsinen genom inventeringen för att få tag i den narkotiska växten. Lämna tillbaka det här godset till Griff och släpp sedan Amiro. Tomten kommer att avslöja platsen för en hemlig väg som leder dig ut från Fort Joy, men det är för tidigt att åka dit ännu.

    Inte långt från Köket hittar du en lucka som leder dig till Arenan. Här kommer du att få uppgiften "Fort Joy Arena", där du måste besegra fyra motståndare i en strid. Fiender kommer att vara den tredje nivån, så i de tidiga stadierna är det bättre att inte blanda sig här.

    Efter att ha slutfört uppgiften, gå tillbaka utanför och leta efter Blacksmith Neboru i närheten. När hon får veta att du har blivit en mästare, kommer hon att gå med på att ta bort kragen från dig (men inte från dina följeslagare). Du bör inte använda detta erbjudande ännu, eftersom alla mästare kommer att bli fientliga mot dig.

    Uppgiften "Geist killer" tas på stadsmuren. Prata med Mästare Arnica, som försöker hitta en viss Migo. Du hittar den försvunna personen nedanför och till höger nära stranden. Det visar sig att Migo utsattes för en korruption som gjorde honom till en galen kannibal. Det är inte nödvändigt att slåss mot honom, tvärtom kan du be honom om en ring (du behöver en Arnica-blomma) och sedan returnera föremålet till Arnica.

    Flickan kommer att tro dig att du har hittat hennes pappa, och sedan gå till Migo. För att slutföra uppdraget, besök dem på stranden. Förresten kan den nyförenade familjen helt enkelt dödas för att hämta en bra haklapp och ring.

    Uppgiften "Looking for Emmy" utfärdas av en hund som heter Druzhok. Min vän, om du är mild mot honom, kommer att visa dig var nyckeln finns. Fråga honom om nyckeln för att få reda på den försvunna Emmy - hunden som togs av mästarna. Du hittar hunden senare när du kommer till Fort Joy Prison.

    Besök grottan där tomten bjöd in dig. Här, prata med Amiro om du redan har räddat honom, liksom andra invånare. Huvudalven, berövad syn, är en spåman, och det är hon som kommer att berätta många intressanta saker.

    Förresten kommer Amiro att be dig berätta för andra alver som bor på kontinenten om dem, men du kommer tillbaka till denna uppgift mycket senare. Slutligen kan Lois interagera med spåmannen - en annan följeslagare som du kan hitta i staden nära tälten med en eld.

    Ha ett artigt samtal med ödlan om du vill att han ska visa dig sina varor. Gå sedan djupt in i grottan, efter att ha tagit bort eller brutit barrikaderna, bakom vilken det finns en hemlig stig. Hon kommer att leda dig till giftiga grodor - döda dem.

    Uppgiften "Jar of Withermoors Souls" kommer att ges till dig av ett barn. Gå överens om att spela lås med honom två gånger och hitta honom. Efter det, hitta ett litet hål i väggen för att aktivera en ny signal: barnet kommer att berätta om en hemlig lucka som ligger i närheten. Gå ner i luckan.

    Du kommer att befinna dig i den glömda graven med en staty av Lord Withermoor. Dra ut spjutet ur statyns bröst och prata sedan med henne. Withermoore kommer att be dig hitta sin själ i Brakks phylactery, som du kommer till senare genom fängelsehålan.

    Du kommer att få Teleport-uppgiften från Gavin. Killen kommer att kalla dig till en privat konversation - kom överens om du vill skaffa teleporteringshandskar. För att göra detta måste du ta bort ditt porträtt från gruppen och ta bort resten av sällskapet och sedan prata med Gavin vis-a-vis.

    På andra eller tredje nivån, ta dig till stranden uppe till vänster, där krokodilerna finns. Döda dem för att få objektet ovan. Nästa gång möter Gavin dig vid utgången på toppen, där han kommer att erbjuda sig att lämna fortet. Med hjälp av teleportering kommer du att göra en flykt, men snart kommer Gavin att dö. Från hans kropp kan du plocka upp en bra dräkt.

    Fort Joy fängelse

    Det finns tre sätt att fly från fortet, men vart och ett av dem innebär att gå igenom fängelset:

    1. Det första alternativet är relaterat till den redan beskrivna Gavin, med vilken du kommer till stranden. Du kan bara ta dig därifrån genom grottan, som är passagen till fängelset.
    2. Det andra alternativet är att använda luckan till höger om statyn, som är i centrum av staden. Inuti, aktivera spaken för att komma in i fängelset.
    3. Det sista sättet är relaterat till antydan om Amiro, som kommer att berätta om platsen för tunneln för hjälp.

    Det tredje alternativet är det mest kompletta, så det är bäst att välja det. I tunneln hittar du neutrala eldsniglar som var mänskliga förr. Deras drottning var en gång hustru till kung Brakk, känd för sina tricks - det var han som förvandlade drottningen och hennes undersåtar till sniglar.

    Efter samtalet, gå uppför trappan till kamerorna. En ödla är fängslad i en av dem, men den kommer inte att rapportera något intressant. Bryt in genom dörren för att gå vidare. I en av kamrarna, prata med Verdas, en döende tomte. Undersök kameran i det övre högra hörnet och ta amuletten från kroppen med hjälp av teleportern.

    Förresten, cellen längst till vänster, som inte kan öppnas, blir ditt hem om du begår ett brott och blir tillfångatagen.

    I slutändan kommer du till slutet av korridoren, där mästarna vill eliminera överlöparen. Döda dem, ta nyckeln och gå vidare. Om du ger Delorus drycken, kommer han att berätta om båten, som hjälper dig att lämna fortet.

    Fängelse

    Inne i fängelset hittar du ett gäng munkar - sinneslösa varelser som en gång var levande ödlor, människor, tomtar, etc. De kommer inte att attackera dig, så gå gärna fram.

    I ett av rummen, hitta Emmy - samma hund som Druzhok berättade om. Om du informerar henne om Druzhka, kommer hon och andra hundar inte att attackera dig. De kan också kasta en boll om du lyckades hitta den tidigare.

    På andra sidan denna zon ligger båten som Delorus nämner. Berätta för magisterna lösenordet (Delorus berättade det också) för att undvika slagsmål. Efter det, prata med pojken Khan, som kommer att erbjuda dig att lämna fortet. För nu är det bäst att vägra.

    På höger sida av zonen finns en tortyrkammare som drivs av en galen sadist. Du har en tuff kamp med psykopaten själv, såväl som hans munkar.

    Inte nog med det, de bur-golems kommer också att motstå dig, utan först måste de bryta burarna (det tar 3-4 varv).

    Efter striden, ta Face Cutter från liket (Fane kommer väl till pass) och prata sedan med lilla Trice. Här kan du också låsa upp den östra tunneln, som leder dig ut ur fortet på samma sätt.

    I samma område, till vänster om trappan upp, gå till ett litet altare, nära vilket din uppfattningsförmåga ska fungera. Om du passerar kommer du att upptäcka en spak som öppnar en hemlig väg till Brakks Phylactery.

    Döda skeletten inuti och ta alla kannor. En av burkarna tillhör Withermoore, vars uppdrag du redan har tagit. Resten av kannorna kommer också väl till pass, så det är vettigt att spara dem. Innan du går, interagera med statyn till vänster (kräver Perception över 14) för att få Leggings of the Tyrant.

    Trappan, liksom den vänstra utgången, kommer att leda dig till en annan del av fortet, där du måste slåss mot mästarna.

    Gården till Fort Joy

    På gården, döda mästarna och gå uppför trappan. Undersök rummet och gå ut till balkongen, där du kan aktivera trappan som leder dig till mästarnas kammare.

    Om du lämnar fängelset genom den vänstra ingången kommer du att befinna dig framför porten. Kliv in i den enda möjliga svängen, där det finns ännu fler mästare. Döda dem och rädda Paladin Cork. Om du lyckas rädda honom kommer han att berätta att hans order inte visste något om mästarnas grymheter. Annars kan en tomte i ditt sällskap äta en del av sin kropp för att lära sig om en trollkarl som heter Arhu.

    Därefter besöker du huvudsalen inne i byggnaden, där rättegången äger rum, ledd av domare Orivand. Döda alla.

    Efter förstörelsen av alla mästare i fortet, lämna territoriet på något sätt. Passera träsken och klättra uppför kullen där Zaleskar, den odöda köpmannen, står.

    Gå uppför trappan, håll dig till stranden, tills du snubblar på Vindego-häxan. Det var hon som förstörde skeppet, så det är dags för hämnd! Efter att ha dödat henne, ta masken av Reincarnation - en värdefull artefakt för Fein och alla andra odöda.

    Inte långt härifrån hittar du ett förstört torn, inuti vilket ett åskväder rasar. Använd teleportering på föremålen inuti för att flytta ner dem. I kroppens ben hittar du det mest värdefulla föremålet, som kallas Tyrant's Boots.

    Du kommer att få uppgiften "Corned" ovan från den trasiga bron. Paladin Tarlin kommer att informera dig om den Screaming One som hänger på en pelare. Det är omöjligt att passera genom denna varelse på vanligt sätt, eftersom det omedelbart kommer att förstöra dig. Det är nödvändigt att döda Screamer med en trollstav med reningsförmågan, eller kung Brakks rodret, som har samma färdighet.

    I de brinnande ruinerna ovan, döda en grupp magister, och sedan en annan som försöker besegra paladinen Gareth. Det ligger i ditt intresse att hålla honom vid liv, eftersom det beror på honom om du tar bort kragarna eller inte. Men om han dör kommer det att finnas andra sätt.

    Du kommer att få uppgiften "Armory" i närheten och titta in i källaren. Du kommer in i vapenhuset i Brakka, där den halvdöde mästaren Sang finns. Korruption förtär honom, så gör honom en tjänst och döda honom. Av honom kan du lära dig att den närmaste spaken är förbannad, vilket gör den omöjlig att använda.

    Använd källfärdigheten "Välsignelse" för att rensa spaken och gå vidare. Inuti hittar du Brakks Helm och en oändlig källcistern.

    Lämna fängelsehålan och gå längs bron. Sök i skelettet i återvändsgränden. Fortsätt gå tills du kommer till vägen bredvid den blinde Magister Lok.

    Du kan inte döda honom om du går med på att kapitulera. Detta kommer att följas av en attack av fiender, under vilken Lok kommer att vara fientlig mot både dig och monstren. Du kan medvetet inte slå honom, varefter, när fienderna dör, kommer striden att sluta, och Lok kommer att släppa dig.

    I slutet av vägen, prata med björnungen som förlorade sin mamma. Du hittar hennes kropp lite längre, men du kan inte berätta om den här björnen. Skrämma honom eller inspirera honom.

    Quest "Flaming Pigs": från mitten av kartan, gå ner tills du når en bränd by med konstiga grisar. De stackars djuren är uppslukade av lågor som inte går att släcka på vanligt sätt, så något måste man tänka på. Med djurförmånens vän kan du ta reda på att grisar faktiskt är människor, och Brakk är ansvarig för denna förbannelse.

    För att läka grisarna måste du lära dig trollformeln Blood Rain och kasta den på dem. När ytan runtomkring är mättad med blod, använd kraften från Välsignelsekällan på den för att skapa en helig eld som kommer att släcka de fördömda.

    När en gris är helad hittar du en odöd ödla som heter Scapor. Han är en sorts betraktare som iakttar verkställandet av förbannelsen. Han kommer att behöva kämpa.

    Efter det kan du snubbla på den sista grisen som ligger i norr vid ingången till Dragon Beach. För att rädda henne, råd henne att besöka Sanctuary of Amadia och ta ett dopp i dammen där. När jobbet är klart kommer hon att bli en av köpmännen och erbjuda dig intressanta varor.

    centrala ruiner

    På väg genom mitten av platsen kommer du att snubbla över en grupp djävlar, vars kroppar driver ut infekterat blod efter döden. Var försiktig med henne, eftersom hon applicerar en smärtsam "debuff" i flera varv.

    Därefter måste du bekämpa monstret Moloch of the Void, som, tillsammans med andra varelser, kommer att bestämma sig för att avsluta den röda prinsen, och samtidigt dig. Strid kan kännas som en riktig utmaning om du inte har hittat bra redskap ännu och är låg nivå.

    Stranden i söder

    På den östra vägen genom skogen kommer du till södra kusten. Där kommer du att attackeras av två giftiga och en eldig salamander. Återigen kommer striden att bli svår om du är under nivå fem.

    Inte långt från platsen för striden hittar du Baharu-ödlan, som vaktar inflygningarna till Sanctuary of Amadia. Om du redan har räddat Gareth eller tidigare räddat Khan-pojken (båten är i fängelse), då kommer hon att ge dig en vinstock som du kan klättra upp på.

    Den röda prinsen kommer förresten att be om möjligheten att prata med Bahara, eftersom hon är klärvoajant.

    Om du redan har räddat Gareth, kommer du att hitta honom på helgedomens territorium. Prata med lokalbefolkningen, eftersom var och en av dem har intressant information och några är köpmän.

    Du kommer att få uppgiften "Healing Touch" lite högre i Sanctuary of Amadia, där en viss Simone försöker hela de sårade soldaterna. För att slutföra uppdraget, använd någon form av helande besvärjelse på alla fighters.

    Uppdraget "Evig beundrare" utfärdas av prästinnan Gratiana, som vaktar statyn av Amadia. Efter att ha pratat med prästinnan kan du prata direkt med Amadias ansikte i form av en sten, och hur besöket på denna plats slutar beror på vilka linjer du väljer.

    Om du är oförskämd, kommer en ödesdiger strid att följa, men om du svarar med respekt, kommer Amadia att kalla dig de utvalda, och dammen runt kommer att täckas av en helig låga.

    mörk grotta

    På uppdraget "Kung Brakks skattkammare" måste du besöka grottan, vars ingång ligger nära stranden nära Amadias helgedom. Inuti kommer du att möta en brute odöda som heter Trickster, som kommer att förolämpa dig och berätta att du inte kommer att kunna gå längre.

    Det finns rutor bredvid Trickster, som var och en helt enkelt fryser dig om du aktiverar dem. Vid första anblicken finns det ingenstans att ta vägen härifrån, men lösningen är enkel och ligger i illusionen – trampa bara på avgrunden bakom lådorna så att den osynliga bron dyker upp.

    Bakom bron kommer du att ha den första striden med Trickster, som kommer att skapa två illusioner för att hjälpa honom. Efter striden kommer du in i en hall med en staty i mitten, samt många dörrar som är fällor.

    Bakom nästa dörr kommer du att ha en annan kamp med Trickster. Den här gången kommer det att finnas fler motståndare, men glöm inte att platsen, begränsad vid första anblicken, är prickad med osynliga broar som du kan använda. Efter att ha dödat trickstern, plocka upp den förbannade ringen.

    Råd: tänk på att om du sätter på dig ringen blir du förbannad och får motsvarande krökta animation. Dessutom, om du tar bort ringen, kommer dina egenskaper att minska och förbli reducerade tills föremålet sätts på igen. För att bli av med förbannelsen måste ringen överföras till en av följeslagarna, men det är bättre att inte använda den alls.

    I slutet av fängelsehålan väntar en riktig skattkammare med högar av utmärkta föremål, guld och phylacteries. Urnor, märk väl, kan sväljas eller gå sönder. Trickster-urnan är kopplad till en fiende som du redan känner till, som, som det visar sig, egentligen inte ville skada dig, men Brakks förbannelse får honom att vakta skattkammaren.

    Du kan ta Gratianas urna till prästinnan själv i Sanctuary of Amadia för att få reda på sanningen om henne. De sista tre urnorna är kopplade till Necromancer Skeletons från Gargoyle Labyrinth.

    Uppdraget "Champion of the Gods" aktiveras i slutet av rummet med hjälp av en staty. Genom att använda den (endast huvudpersonen) kommer du att transporteras till "Halls of Echo" - den andra världen, där du måste prata ansikte mot ansikte med din gud (varje ras har sin egen gudom). Här kommer du att lära dig färdigheten i källan "Välsignelse" och ange det ytterligare målet.

    Östkust

    Högre upp från stranden med salamandrar, gå längs klipporna tills du hittar rankor. På dem kan du bestiga platån som leder till den östra stranden.

    Uppgiften "Gargoyles labyrint" finns här. Vid byggnaden med många dörrar och fällor hittar du en gargoyle som erbjuder dig att gå genom labyrinten. Om du sätter på dig Ring of Brakk, kommer statyn att ta dig för kungen själv och omedelbart överföra dig till slutet.

    För att fullborda labyrinten måste du dela upp gruppen (lösgör porträtten till vänster på skärmen från varandra så att kedjorna går sönder). I det första rummet, stå på spisen så att en dödskalle dyker upp på altaret i närheten - ett föremål som gör att du kan öppna dörrar i labyrinten.

    Efter första användningen försvinner skallen, så för varje dörr får man leta efter en ny. Öppna nu dörren till vänster och kom till luckan, som kommer att kasta dig upp på övervåningen. Var försiktig eftersom det finns många fällor runt omkring. Med en karaktär, stå på plattan för att öppna dörren, med den andra gå in och stå på plattan, med den tredje - ta skallen från altaret.

    Lås upp dörrarna till höger, som leder dig till huvudbyggnaden. Det är här gargoylen omedelbart kan teleportera dig om du visar henne ringen. Men ett sådant trick räddar dig fortfarande inte från att samla värdesaker i labyrinten på egen hand.

    Innan du går in i byggnaden kan du öppna andra rum. Den tredje, som ligger bredvid rummet där du öppnade den blå dörren, kan endast nås med teleportering.

    Den fjärde dörren leder till höger dörr vid ingången till labyrinten, där du hittar en portal på en liten avsats. För att komma dit, använd teleporten. Därefter kommer du att transporteras till en annan plattform med en portal som leder dig till "Realm of Orobas".

    Inne på denna lilla plats kan du använda teleporten igen för att samla in värdefulla föremål.

    Slutligen, i mitten av labyrinten finns tre brinnande skelett och en förbannad historiker. Döda den första och hjälp den sista genom att ta bort skadan från honom med den metod som du redan känner till: blod och välsignelse.

    Uppgiften "A Fate Worse than Death" aktiveras inne i byggnaden som ligger i labyrinten. I det högra rummet kommer du att stöta på skelettnecromancers som spelar kort, som du måste bekämpa. Efter striden, om du redan har skaffat kannorna från Brakks skattkammare, bryt dessa odödas phylacteries, annars kommer de att återuppstå igen (detta kommer att fortsätta på obestämd tid).

    Efter att ha tagit upp nyckeln från kroppen, gå genom den enda dörren. Inuti, aktivera plattan med järnbacken från det intilliggande rummet, eftersom de vanliga snabbt kommer att brinna ut.

    Efter det kommer du att befinna dig i ett rymligt rum med många rum, som vart och ett är värt att utforska.

    I slutet kommer du att stöta på en magisk sköld, som kan låsas upp både med hjälp av Källans kraft (svarsalternativ i dialogen), och med hjälp av Withermoore, som kommer hit om du hjälpte honom i det förflutna.

    Samla alla värdesaker bakom porten, inklusive Tyrantens handskar. Innan du lämnar, titta in i den stängda fördjupningen till höger, där brunnen är belägen. Kasta 150 guld på honom för att få ett bra föremål.

    dragon beach

    Uppgiften "Deprived of the Source Dragon" tas till höger om platån i öster. Här hittar du ett fruset område, i mitten av vilket Winter Dragon Slane har spridit sig. Bryt kedjorna som binder honom och prata sedan.

    Av Slaine kommer du att lära dig om en viss häxa som charmade honom i det förflutna, och sedan bedrog honom, band honom och började använda honom som en energikälla. Gå på jakt efter en häxa, som befinner sig i en närliggande grotta (ingången ser ut som en enorm dödskalle).

    Efter att ha passerat fällorna i grottan kommer du snart till häxan Radeka. Om du börjar slåss mot henne och vägrar att lura Slane, måste du i det här fallet slåss mot både Radek och tre insekter och döda människor. Det är vettigt att placera en del av gruppen i början, eftersom buggarna kommer att dyka upp där och börja attackera dig på långt håll.

    Radek själv använder trollformler, så gör dig redo för charm och andra trick.

    Plocka upp trollstaven från häxans kropp och lämna tillbaka den till Slane. Draken kommer att tacka dig och säga att han kommer till undsättning när du inte väntar på honom. Förresten, Slane kan dödas, men var säker, draken kommer inte att ge upp så lätt.

    Du kommer att få Call to Arms-uppdraget från druiden Immit, som kommer att informera dig om Screaming. Du kanske har träffat en av dem tidigare, och du vet förmodligen att det enda sättet att döda en Screamer är med Purify-förtrollningen. Lite längre kommer du att träffa Gareth och hans grupp, som förbereder sig för att attackera Magisterna.

    Du kan själv börja förbereda dig för attacken. För att göra detta, efter att ha räddat Gareth, besök Sanctuary of Amadia och informera lokalbefolkningen om framgången. Efter det kommer dvärgens konstiga följeslagare att kunna ta bort kragarna från alla dina följeslagare, och sedan kommer alla flyktingar från helgedomen att gå mot skeppet.

    På plats kommer flyktingarna att slå läger och väntar på dig. För att släppa igenom dem måste du förstöra det skrikande som blockerar vägen, med hjälp av lämplig trollstav eller förmågan på Brakks hjälm. Slutligen kan en drake också hjälpa dig om du tidigare har frigjort den.

    Efter det kommer flyktingarna, ledda av Gareth, gå mot skeppet, men du måste avleda biskop Alexanders uppmärksamhet till dig själv. Gå bara ner till piren för att börja slåss.

    Det är värt att notera att slaget kommer att bli otroligt svårt (du har ännu inte stött på sådana svårigheter på ön). Förutom biskopen själv kommer Geist och fyra mästare i olika klasser att konfrontera dig.

    Efter två drag kommer en fientlig sida att gå med i striden, nämligen Void Worm - en enorm varelse med mycket hälsa, som inte ger dig en chans 1 mot 1. Det enklaste sättet är att ta din grupp bort medan mästarna och masken förstöra varandra, och sedan ta itu med vinnaren.

    När striden är över möter du tomten Ailment. Innan du går med henne, se till att du har slutfört alla dina uppgifter på ön, eftersom det kommer att vara omöjligt att återvända hit.

    Vaknade

    Fartyget "Lady Vengeance"

    På skeppet kommer du att möta en ny svårighet: det visar sig att skeppet är vid liv, eftersom det var gjort av alvträ. Du måste övertyga fartyget att ta dig.

    Utforska det övre däcket först och gå sedan ner till nästa nivå.

    Samla alla följeslagare och fortsätt ner till de nedre däcken tills du når buren med den överlevande biskopen Alexander. Han är medvetslös, så du kommer inte att kunna prata med honom. Få dock vakten att släppa igenom dig och slit sedan av halsbandet från Alexanders hals.

    På samma nivå hittar du en spegel som låter dig ändra utseende, egenskaper och förmågor hos både huvudpersonen och namngivna följeslagare gratis.

    På motsatt sida kommer du att slå dörren. Innan du öppnar dem, leta efter en dagbok i närheten som innehåller kodordet "Resilience". Gå tillbaka till dörren, sätt in Alexanders halsband och säg sedan lösenordet.

    I Dallis stuga möter du en viss Tarkin - en mystisk nekromantiker med tvetydiga svar. Bestäm själv om han hjälpte Dallis avsiktligt eller under tvång, och gör sedan det lämpliga valet - döda eller skona (för Tarkins nåd, en prestation utfärdas).

    Efter det, utforska stugan. Vid sängen hittar du en mekanism som tar bort garderoben och öppnar en mystisk knapp - den låser upp dörren från statskassan. Plocka nu upp pyramiden nära Tarkin och använd den för att flytta till det dolda rummet nedanför.

    Du måste besegra två seriösa motståndare - Geists. När striden är över, plocka upp boken med sången och gå tillbaka till det övre däcket. Du behöver bara sjunga texten framför fartyget, och sedan går han med på att transportera dig. Sjukdomen kommer att säga att ditt nästa mål är staden Driftwood, där Meister Siva bor.

    På vägen kommer du att attackeras av Dallis tillsammans med en mystisk trollkarl. Du kommer att ha en svår kamp mot blodhundar, mästare, geister, som inte kan besegras med höga svårighetsgrader.

    Dessutom kommer uppdraget inte att kräva att du fullbordar segern - du behöver bara hålla ut i fem drag, skydda sjukdomen, som sedan tar dig till en säker plats.

    Under kampen, spring omedelbart mot Ailment, eftersom fienderna kommer att göra detsamma. Skydda henne med helande trollformler, använd rustning med en geomancer, återställ magiska sköldar, i allmänhet gör allt så att hon inte dör.

    Se särskilt upp för geister och en krigare med ett tvåhandssvärd, eftersom deras slag kan klippa ner 250-300 hälsa åt gången (vi minns att Ailment bara har 700 plus rustningar).

    Uppgiften "To the Halls of Echoes" aktiveras direkt efter teleportering. Den här gången kommer du att se alla gudarna, men i en icke-trivial position: de kommer alla att hängas på Void Tree.

    Välsigna din gud med Källans magi och prata sedan med honom. Det visar sig att du är gudarnas sista hopp, dessutom måste du bli den Utvalde och leda din ras.

    O innehav av Källans makt

    Reaper's Coast

    Uppgiften "Sharp Awakening" är snabbt klar. Efter att sjukdomen tar dig tillbaka kommer du äntligen att nå land och gå av. Lite högre, leta efter en tomte som slåss mot en jätteinsekt. De kommer att försvinna precis framför dig, och sedan kommer striden med fiends att följa.

    På uppdraget "Plundered Caravan" hittar du en massakerplats, där djävlar attackerade en karavan med människor och dvärgar. En dvärg kommer att överleva, så du kan prata med henne och ta reda på vad som hände. Sedan, efter att ha fått den nödvändiga informationen, presentera den för vakterna vid porten så att de släpper in dig i Driftwood.

    Från början av platsen kan du svänga höger till den upphöjda bron, där pojken Barrin står. Han kommer att be dig rädda sin mamma på uppdraget "De ska inte passera", vilket du kan göra både i framtiden och nu med hjälp av teleportering.

    Om du vill slutföra uppgiften nu är det bara att gå till klippan och använda teleportering för att flytta tre följeslagare med en trollkarl till båten underifrån (förtrollningens avstånd är tillräckligt nära).

    På vägen mot staden kommer du att stöta på ett hönshus och höns, som om du pratar med dem kommer att berätta om de stulna äggen. Uppgiften "När ska man räkna kycklingarna" börjar. Gå lite norr om Big Margin, håll dig till stranden för att hitta monstret. Döda honom och utforska området - ett överlevande ägg kommer att hittas i närheten, som måste föras till hönsen.

    Framöver kommer uppgiften att fortsätta om du kommer tillbaka hit igen. Kycklingen kommer att kläckas och döda alla kycklingar, varefter du kan ta den med dig. Allt som återstår är att ta Squeaker till bron med paladinerna, bakom vilken det finns en magisk tupp. Nära den sista kommer din kyckling att förvandlas till ett monster, så du måste döda honom.

    drivved

    Uppgiften "Ordenslagen" ges ut i staden. Ta dig till huvudgatan med köpmän och sväng därifrån mot kusten, mot bryggorna. Prata där med mästare Raymond, som kommer att finna dig misstänkt. Nämn i en konversation att du vill gå med i beställningen, så faller Raymond bakom dig.

    Som ett resultat kommer mästaren att ge dig ett brev, tack vare vilket du kommer att få immunitet: ingen av vakterna kommer att våga röra dig. När Raymond går, prata med Julian för att lära dig om de saknade mästarna. Uppdraget kommer att fortsätta senare.

    Uppgiften "En man och hans hund" tas på torget. Prata bara med tiggaren, bredvid som hunden sitter. Även utan Animal Friend-förmånen kan du helt enkelt vända ut hundens halsband och ta reda på att nålar är fastsydda på föremålet, vilket djuret lider av. Tillrättavisa tiggaren genom att köra ut honom ur staden eller genom att råna honom.

    Om du är snäll mot henne kommer du att få reda på att hon är mamma till samma galna mästare som du var tvungen att döda från i Fort Joys fängelser.

    Efter det, ha några ord med Garvan, som ger dig uppgiften "Förluster i reskontran". Det sista är att leta efter värdefull last, som du kommer att gå till lite senare.

    Prata då med Lovrik om du vill använda dig av intima tjänster. Av honom kan du köpa en natt med en ödla - en expert på alkovfrågor, som ligger på tredje våningen.

    Efter en stormig natt kommer du att befinna dig i samma byxor och vid åsynen av ett armborst. Om den röda prinsen tar tillfället i akt, kommer ödlan att förvandlas till den röda prinsessan och det blir ingen attack.

    Uppgiften "Sorgen kommer inte att svämma över" tas på andra våningen på samma krog. Prata med kapten Ableweather, som kommer att berätta om skeppsvraket. Efter den där hemska natten kan hon varken sova eller äta, eftersom hemska ljud förföljer henne.

    I ett annat rum, interagera med den sovande äventyraren för att få några recept från honom. Du kan också öppna hans bröst och ta värdefulla föremål.

    I krogens källare hittar du ingången till grottan. Mobbingtomten släpper inte in dig bara sådär, så du måste punga ut femtio mynt. Inuti hittar du en separat taverna som säljer rökblandningar.

    Prata först med ödlan Ganges om du har den röda prinsen i ditt sällskap. Gå sedan till teleporteringsstatyn, nära vilken två tryckplattor är gömda - stå på dem för att låsa upp det hemliga rummet på sidan.

    Till vänster hittar du högkvarteret för chefen för de lokala dvärgarna som heter Lohar. Det senare kommer i konflikt med mästarna, vilket du kommer att lära dig av honom. Dessutom kommer dvärgen att be dig hjälpa honom med den försvunna dvärgen Mordus, som har sjunkit i vattnet, och nu kan ingen hitta honom.

    Innan du lämnar krogen, prata med Dorothea Luxurious för att acceptera uppdraget Web of Flesh Desires. Tjejen kommer att erbjuda dig en kyss runt hörnet - kom överens om du vill omfördela dina egenskaper lite.

    Innan du interagerar måste du koppla bort dina följeslagare och bara rapportera till mötet.

    Dorothea kommer att förvandlas till en jättespindel, varefter du antingen kan döda henne eller ta en kyss. I det senare fallet kommer du att få möjligheten att lägga till två poäng till vilken egenskap som helst, samtidigt som du förlorar en kroppsenhet.

    Slutligen, högst upp på platsen ligger Driftwood Arena, där du, precis som i Fort Joy, måste besegra lokala mästare. Du måste kämpa mot fem fiender, dessutom kommer dina ögon att ha ögonbindel, vilket avsevärt kommer att påverka noggrannheten och minska förmågans avstånd till ett minimum.

    Utanför, till höger om krogen, ligger Driftwood Prison. I den kan du prata med chefen för att komma överens om en belöning för att hitta mästarnas mördare.

    I källaren i samma byggnad, prata med den uttråkade mästaren, som är trött på sitt arbete. Lämna honom eller övertyga honom att lämna platsen han hatar.

    Uppdraget "Missing Magisters" utvecklas vidare. Besök fiskmagasinet nära hamnen där inspektionen äger rum. Magisterna, som du kommer att lära dig, misstänker att skräphandlaren gömmer den sanne mördaren.

    Men tro inte att mästarna har rätt, eftersom tomten Stuart, som sitter nära krogen, kommer att informera dig om att den riktiga brottslingen finns bland krogens besök.

    I lagren, prata med chefen, som kommer att vägra ge dig värdefull information. Efter det, hitta dvärgen Cannox och övertyga honom om att du måste hitta den misstänkte. Säg att du lyckades fly från Fort Joy, och då kommer dvärgen att öppna sig för dig. Det visar sig att brottslingen gömmer sig i en tunna.

    Innan dess kan du titta in i lagrets källare, där mästarna inte hittar ingången. I ett av rummen flyttar du bara faten och använder luckan. Nedan hittar du en rymlig källare med fällor - gå förbi dem och ta dig till slutet av rummet.

    Öppna tunnor markerade med ett kors, från vilka gift kommer att flöda. I slutändan kommer du att stöta på en pipa med Source-vapen, och sedan kommer du att attackeras av fiender.

    Du kommer att dra slutsatsen att bakom den ruttna fisken i tunnor ligger ett kraftfullt vapen, såväl som dödsdimman, med vilken dvärgdrottningen vill erövra världen.

    Öppna tunnan i det högra rummet nära stranden för att hitta Higba the Junkman. Hjälp honom att komma ut ur omringningen utan att bli fångad av mästarna. Om du åker fast måste du antingen slåss eller lämna över Higba med inälvor. Efter en lyckad flykt kommer skrotmannen att tacka och återigen vispa in i tunnan. Han kommer också att avslöja för dig att han fick de mördade mästarnas kinder från kocken Wivlia.

    Besök kocken och anklaga henne för morden. Det visar sig att hon verkligen skar ut poliser och sedan hackade dem i soppa. Det kommer dock inte att vara möjligt att plantera den omedelbart, eftersom det inte finns några konkreta bevis.

    Uppdraget Lost and Found tas väster om byggnaden med fisken. Vid stranden, prata med Lagan, som har tappat sin vigselring. Erbjud din hjälp och hitta ringen genom att helt enkelt hålla ned Alt. När du gör detta kommer djävlar att attackera dig - döda dem.

    Nu kan du fortsätta uppdraget "Abrupt Awakening". Besök huset nära ingången till Driftwood, där en tjej leker på verandan. Av henne får du veta att mästarna tog Siva till ställningen.

    Lämna staden på samma sätt som du kom in och gå sedan lite högre upp för att hitta ställningen. Närma dig Siwa och befria henne, döda sedan alla mästarna. Gå sedan tillbaka till Siwas hus, prata med henne och gå ner i källaren.

    Du måste utföra en rit som kommer att åkalla Gud. Gör följande i den ordning som beskrivs:

    1. Ta rot och blad.
    2. Ta skålen.
    3. Använd bladet för att blöda dig själv.
    4. I pysselmenyn, korsa skålen, roten och bladet.
    5. Placera den skapade brygden nära drakfiguren och aktivera sedan hjulet.
    6. Andas in röken och håll andan.

    Efter det kommer en gud att dyka upp som kommer att lära dig en ny källförmåga som heter Spirit Gaze, som låter dig se spöken. Gå tillbaka och använd färdigheten för att se Magister Harrick.

    Sedan kan du fortsätta uppdraget "Missing Magisters". Besök krogen igen och använd den inlärda skickligheten. Prata med den första anden för att få reda på att kocken dödade honom. Nu kan anden inte lämna i fred, eftersom ringen håller den här.

    Med hjälp av en rånarkaraktär, smyg in i det vänstra rummet medan galningen är i ett annat. Öppna där brädan i golvet och dra ut handen som den önskade ringen sitter på. Om du tar dessa bevis till chefen för fängelset kommer han omedelbart att skicka en underordnad för att arrestera kocken.

    Ack, men denna mästare förväntar sig samma öde som alla andra. Om du berättar allt för Stuart, kommer han att kunna återvända till mästarnas led. Slutligen, genom att visa ringen för mördaren, kommer du att provocera fram ett slagsmål. När hon dör, plocka upp ett ark med namnen på offren och ge det till chefen.

    Innan du lämnar Driftwood kan du mata katten med Rotten Void-Corrupted Fish. Efter en sådan måltid kommer djuret att dö, och en ande kommer att dyka upp i dess ställe. Prata med spöket för att få fram prestationen.

    Kort efter att du lämnat staden kommer du att bli attackerad av dvärgar som har blivit galna. Döda dem och gå vidare. Du kommer att stöta på en ensam staty, bredvid vilken ständigt släckta facklor. Att tända dem separat kommer inte att fungera, så använd brand-AOE-förtrollningen.

    Längre på stranden hittar du en lampa med en ande. Med skicklighet över 20 kan du övertyga honom om att uppfylla en av dina önskningar: att bli rik (du kommer att få ett stulet halsband som du måste sälja så snabbt som möjligt utan att bli fångad av vakterna), be att fiender inte fångar din öga (du kommer att bli permanent förblindad), eller be om gudarnas kraft (blixten kommer att döda dig). Annars måste du bekämpa anden.

    Fortsätt längs västkusten tills du hittar en dödskallegrotta.

    Uppdraget "Shadow over Driftwood" äger rum här. Du måste kämpa med void-crawlers, som det finns otroligt många av. Själva grottan är ganska stor, så det kommer att ta lång tid att vandra. Dessutom är den prickad med minkar (de låter dig snabbt flytta runt platsen), varav en leder dig till fyra sökrobotar.

    Du kan också helt enkelt inte klättra in i det hålet och komma till den allra norra delen av grottan, där vägen som leder till avgrunden ligger. Du kommer att kunna flytta dina hjältar över avgrunden med hjälp av teleportering för att omedelbart vara på den plats där spelet i framtiden skulle kasta dig med hjälp av de fyra djävulerna som beskrivs ovan, och slåss mot fienderna med hela laget.

    Efter att ha utforskat hela grottan, ta dig till centrum med skeppets vrak, där dvärgen Mordus ligger (det var Lohar som bad honom hitta). Mordus kommer att visa sig vara en odöd necromancer, så gör dig redo för en desperat strid.

    Om en av dina hjältar dör under striden, kommer Mordus omedelbart att absorbera sin källa och förvandlas till en enorm djävul som inte kan besegras på nuvarande nivåer om du spelar på taktisk svårighetsgrad eller högre. För att besegra Mordus, försök att döda honom först och så snabbt som möjligt.

    Efter striden kommer Mordus att förbli vid liv och kommer att be dig att inte döda honom. Om du räddar hans liv kan du lära dig mer om Källans magi. Du kan också få information om ägaren från honom genom att hota att döda honom. Så fort Mordus börjar prata kommer något att förstöra honom.

    Innan du lämnar, besök rummet på sidan, där kroppen av gnomen med den gula stenen finns. När du försöker lämna rummet kommer ett stort skepp att bryta igenom väggen, där det kommer att finnas neutrala krabbor och en fientlig haj. Döda hajen, plocka upp en hand från den och mata den till alven för att få reda på den döde pojken Joe.

    Det var honom som barnen letade efter på Drivvedsstranden på instruktioner från Hide and Seek. Återgå till dem om du vill slutföra uppgiften.

    Efter det, besök Driftwood igen och titta in i Mordus hus. Du kan komma hit direkt efter din dejt med Lohar, men i allmänhet är det ingen skillnad. Om du besöker Mordus hus efter att ha dödat honom, behöver du inte göra en extra cirkel.

    Inne i huset kommer du att snubbla på en dvärg - en av Lohars arbetare. Berätta för henne att du arbetar med hennes husse för att komma in, eller bara döda henne. Utforska fängelsehålan, släpp de fängslade dvärgarna och närma dig sedan det mystiska stenhuvudet där du behöver sätta in en gul sten (du kommer att hitta eller har redan hittat den efter striden med Mordus).

    Uppgiften "Taste of Freedom" startar direkt efter den hemliga entrén som öppnar. Inuti måste du lösa ett pussel, som presenteras på ett 4x4-fält. Använd Källans kraft för att gå till andevärlden och se den rätta kombinationen.

    Titta på dörren till skattkammaren, stå framför fältet, aktivera plattorna uppifrån och ned och från vänster till höger enligt följande: första raden är den tredje plattan, andra raden är andra och fjärde plattan, den tredje raden är den andra plattan, den fjärde raden är den fjärde plattan.

    Därefter hittar du de odöda kedjade vid bordet, såväl som många vaser. De odöda kommer att be dig att släppa den genom att aktivera spakarna mittemot. Du kan också bara interagera med en av vaserna för att starta ett slagsmål.

    En strid kommer att följa där de odöda kommer att hjälpa dig. Efter det, prata med honom och välj en belöning. Tänk på att lichen kommer att erbjuda dig att öka en av egenskaperna - kom överens omedelbart och ställ inte frågor, annars kommer han att ge dig en slumpmässig färdighetsbok och gå hem.

    Återvänd nu till Lohar och berätta om Mordus. När du besökte Mordus fängelsehåla hittade du (åtminstone borde du ha) ett brev från dvärgdrottningen, som berättar om hennes planer. Om du först lämnar brevet till mästarna, kommer en strid att följa när du besöker Lohar. Brevet kan också ges till Lohar själv. På ett eller annat sätt, som belöning från båda fraktionerna, får du en nyckel till kistan.

    Uppgiften "Konkurrenter" sker på bron på vänster sida av platsen, som bevakas av trollet Grog. För att klara måste du ge honom fem tusen guld, eller eliminera hans konkurrent.

    Båda trollen kännetecknas av en stor mängd hälsa, och har också en förmåga som regenererar sextusen hälsa per tur (de kommer bara att aktivera den under de första varven).

    Eld fungerar bra mot Grog, medan gift fungerar bra mot Marg. Efter att ha dödat ett troll kommer det andra att vägra släppa igenom dig, så du måste slåss två gånger.

    Uppgiften "Aggressiv fångst" aktiveras på bryggan med trollet. Du kommer att hitta kroppar av de döda och blodiga fotspår som kommer att leda dig till området med kistan som Garvan nämnde (på uppdraget "Losses in the ledger". Använd källbesvärjelsen för att prata med spöket Liam.

    Det visar sig att Garvan dödade honom för egenintresse och inga sådana monster attackerade honom. För att anden ska finna frid är det nödvändigt att hämnas på mördaren.

    Att döda Garvan är ganska svårt, eftersom han är i staden och aldrig lämnar den. Om du inte vill bli kriminell och hamna i fängelse, hitta bara den förgiftade maten och mata honom med den. För att göra detta, besök toaletten bakom krogen, i en av vilken det finns en lidande person. Han kommer att berätta receptet på bortskämd mat: köttgryta och förgiftad makrill med tomhet.

    Den första kan köpas på en krog, medan den andra finns i överflöd i lager. Skapa mat och ge den till Garvan så att han springer till toaletten, där du kan avsluta honom.

    ängar

    Gå till bron i norr, där paladinerna ligger läger. Prata med Tom Hardwin, som kommer att be dig ta med de vita mästarna till rent vatten. Gå till gruvorna i öster och följ mästarnas gärningar.

    På uppdraget "Buried Past" kommer du att snubbla över Gareth (om han överlevde på den första platsen), som har fångat och vill döda Master Jonathan. Om du vill, be Gareth att skona den här brottslingen.

    Uppdraget Ugly Duckling äger rum på en närliggande äng. Där hittar du den sjuka fågeln Ferno, som egentligen är en fenix. Bränn fågeln för att läka den. I stället för den förkolnade varelsen kommer ett ägg att finnas kvar, som kan lämnas i lager för framtiden eller ätas på plats.

    På uppdraget "Bestiality Conversation" kommer du att snubbla på talande kor, som faktiskt är förhäxade människor. Naturligtvis kommer kor att behöva din hjälp med att döda den onda trollkarlen.

    Utforska häxans hus (nyckeln finns i snåren nedanför) genom att fånga hennes blick. För utvecklingen av ytterligare händelser är det nödvändigt att döda Alice Alisson, vilket du kommer att kunna göra lite senare.

    Slutligen finns det fågelskrämmor på ängarna, som var och en är motståndare. Så fort du pratar med en kommer alla andra att vakna till liv och kasta sig över dig. Kampen, tänk på, kommer att bli svår, eftersom fågelskrämmorna har en passiv färdighet "Skräck", som skickar fiender i ett ras utan möjlighet till ytterligare kontroll om målet inte har något magiskt skydd.

    Pogost

    På östkusten, flytta söderut tills du når kyrkogården. Uppgiften "Family business" ges av Tarkin (om han var skonad på fartyget). Necromancer kommer att behöva att du går ner till Surrey Crypt och hämtar artefakten där. Inuti måste du lösa spakpusslet med hjälp av spökseende.

    Tre knivomkopplare fungerar bara efter att du står på tryckplattan i det allra sista rummet. Sifferkombination: 2-1-3.

    Uppgiften "Främling i ett främmande land" utfärdas i norr av spöket från Vilnx Kriva. Ödlan vill att du ska begrava henne enligt hennes egna seder, det vill säga kremeras. Dra ut din fot ur graven och kasta den sedan in i drakstatyernas lågor.

    Fortsätt din resa. I närheten hittar du en plattform av sten, som bevakas av fyra spöktomtar. Featherfall-fågeln sitter där och livnär sig på sin ägare. En del av kroppen av den senare kan ätas av en tomte för att lära sig förmågan till nekromanti Bone Cage.

    I närheten finns en bänk där du kommer att se Zimskys spöke. Interagera med honom för att öka din turstatistik med en och få en kolv med källa.

    Därefter kommer du att snubbla över en vakthund som heter Andras. Andras vaktar graven och släpper inte in dig. Om du försöker ta dig igenom måste du slåss mot monstret Kedelon Bonebreaker, såväl som ett gäng skelett som denna trollhund kommer att kalla fram.

    Lite högre upp på en kulle hittar du Victor Flynns gravplats med en lapp som säger att han förfalskade sin död. Tyvärr lyckades han fortfarande inte undkomma döden - hans skelett ligger i kryptan.

    Uppgiften "Tjänare ofrivilligt" aktiveras på kyrkogården. Här strövar tysta tjänare, om vilket väktaren Farima kommer att berätta för dig. Det visar sig att mäster Riker kontrollerar tjänarna, så för att befria de stackars dockorna måste du döda honom.

    Uppgiften "Shelter of Heroes" utfärdas omedelbart. Gå till mitten av kyrkogården och öppna en liten krypta där fyra kända krigare ligger begravda. I varje grav finns en ledtråd till skatten de lämnat efter sig i världen.

    Förresten, om du öppnar alla fyra kistorna kommer hjältarna att resa sig upp och slåss mot dig. De tre första cacherna av Garrick, Hull och Bromley ligger ovanför och till höger vid utgången från kyrkogården, i norr vid ingången respektive till vänster, inte långt från sågverket.

    Uppgiften "Ett generöst erbjudande" tas nära ett boende, vars dörr kommer att tala till dig. Om du erkänner att du är väckt, kommer hon att släppa igenom dig. Inuti hittar du Master Riker, som ger dig ett uppdrag att hitta surfplattan på Black Mines-platsen.

    Uppgiften "Ormtunga" ges ut i mästarens hus. Efter att ha interagerat med den tysta salamandern, återvänd till kyrkogården och leta efter en brinnande kista nära två statyer. Flytta rutan mot dig med hjälp av teleportering eller telekines för att öppna den. Det visar sig att lösenordet till bröstet är gjort på ödlornas gamla språk, som den tysta salamandern känner till. Den röda prinsen kan låsa upp förrådet på samma sätt.

    "Existentiell kris" - en uppgift som du får ovan och till höger på kyrkogården. En röst kommer att höras nära en grav - gräv ut den för att rädda skelettfilosofen. Crispin kommer att ställa dig tre brännande frågor som måste besvaras.

    Utan undantag måste alla svar innehålla taggen "Udead", så lägg antingen Fane eller en vanlig odöd på din sida för en verbal duell. Om du förlorar kommer en av dina följeslagare att dö.

    Nära klippan på höger sida, besök altaret mittemot det gigantiska trädet. Använd källfärdigheten "Välsigna" på altaret för att aktivera händelsen: alven kommer att dra ner din följeslagare.

    Följ den försvunna för att rädda honom. Döda en tomte utan att använda giftfärdigheter på honom, eftersom de helar honom.

    Uppdraget "They Shall Not Pass" fortsätter. Passera den gated södra delen av kyrkogården med hjälp av teleport eller brute force. Nedanför kommer du till själva huset dit det var omöjligt att ta sig i början av platsen, eftersom förbindelsebron höjdes.

    Som vi nämnde samtidigt kunde barriären övervinnas med hjälp av teleportering. Annars återstår bara ovanstående alternativ - att gå runt.

    Svarta gruvor

    Till höger, i kanten av platsen, hittar du en stig till gruvan som är blockerad av insekter. Döda dem och prata sedan med andarna med hjälp av källmagi.

    Här kommer uppgiften "På den sista gaspen" att utvecklas, under vilken mästarna kommer att avsluta vanliga bönder. Om du inte ingriper kommer alla fem personerna att avrättas, annars måste du attackera mästarna direkt om du vill rädda alla.

    Efter räddningen visar det sig att ytterligare en familjemedlem är i fara - en brorson. Gå till oljeriggen där han hängdes. Gå till toppen och prata med Master Jonathan, som kommer att behöva dödas omedelbart (efter första raden) om du vill rädda din brorson.

    Tänk på att hela distriktet kommer springande för att hjälpa Jonathan i form av andra mästare. Inte nog med det, de räddade kommer att börja använda Källans magi, som kommer att dra till sig uppmärksamheten från oljans djävlar, som sedan kommer att förvandlas till eldiga sådana när oljan tar eld.

    Uppdraget "No Exit" ges ut i den västra delen av fortet, där ett par mästare försöker bränna ner huset. Du kan döda magisterna för att rädda mannen inuti, som visar sig vara Owen Anchoret med blått blod.

    Besök äntligen kusten där Screamers är. Efter förstörelsen, gå till byggnaderna med mästarna, där de utför operationer för att extrahera källan från magikerna.

    Ta itu med dem och hitta en dagbok som berättar om en säker väg till Blackpits.

    Uppgiften "Grävning" håller redan på att utvecklas i gruvorna. Början av grottan är prickad med fällor, så det är bäst att lämna hela laget i början och låta en tjuv gå före, vilket kan neutralisera hela vägen.

    På ett eller annat sätt kommer du snart att nå den besegrade mästaren, efter en konversation med vilken du måste slåss mot fiends. Gå sedan ner i gruvan. Inuti, titta in i sidorummet, där det finns ett fragment av kolonnen.

    Efter ett tag kommer du att snubbla över en kyckling som kommer att informera dig om ett hot på väg - Screamer. Avsluta honom normalt eller kringgå honom med teleportering.

    I ruinerna letar du efter en fördjupning gömd i väggen, som öppnas med en nyckel från vattenfallet. Inuti hittar du det andra fragmentet.

    I verkstaden, döda mästarna eller skrämma dem för att undvika bråk. Därefter måste du återställa oljepumpen efter att ha fått information från ingenjören av Circle.

    Efter att ha sprängt muren med tunnor kommer du till templet med statyer av det gamla folket, som Fein tillhör. Plocka upp artefakten som ligger i de närmaste lådorna och kliv sedan in i det sista rummet med statyerna. Från grävarens dagbok kommer du att lära dig om den korrekta ordningen för aktivering av statyerna; dessutom finns den nödvändiga informationen på altaret.

    Aktiveringsordningen för statyerna är som följer: den översta är den första, den andra i den sista raden är den andra, den andra i den tredje raden är den tredje, den andra i den andra raden är den fjärde, den första i den tredje raden är den femte, den första i den andra raden är den sjätte, den första i den sista raden är den sjunde .

    Efter pusslet kommer du att låsa upp kraftfältet, bakom vilket du hittar en gammal surfplatta. Detta följs av ett riktigt test i form av en boss på den fjortonde nivån (om din nivå är lägre är det bättre att återvända hit senare). Ether Ether motsätter sig dina gudar, men nu har hon precis vaknat, så du kanske har tillräckligt med styrka för att besegra henne.

    Efter striden, återvänd till Master Riker. Du kommer inte att hitta honom på plats, så besök hans rum, utrustat med tortyranordningar. Innan du överlämnar fyndet till mästaren, be honom att lära dig Källans nya krafter. I slutändan kommer en strid att följa som inte kan undvikas.

    I herrgården utfärdas också uppgiften "Motsatser lockar". För att göra detta, rita helt enkelt en linje med mat mellan sköldpaddan och råttan. Nu är det bara att besöka paladinerna på bron och berätta om mästarnas grymheter.

    himmelska kullar

    Bakom paladinbron kommer du att få uppdraget "Three Shrines", där du måste hjälpa levande rådjur i kampen mot deras döda släkting. För att slutföra uppdraget måste du besöka ytterligare två liknande platser.

    Uppgiften "Test av alla årstider" aktiveras i en skogsglänta, där du hittar en skål omgiven av träd-statyer. För att slutföra uppdraget måste du använda vissa trollformler på vissa statyer, eftersom var och en av dem representerar en annan säsong. Lyssna noga på gåtan från den mystiska rösten, och då kommer uppgiften att förenklas.

    På vägen ner och till vänster, ta itu med motståndarna och prata med den odöda som heter Viktor.

    Quest "The Buried Past" fortsätter. Gareth deltar i begravningen av sina släktingar under paladinernas beskydd. Nära Gareth, plocka upp handskarna till den skyldige som dödade hans föräldrar. Gå sedan förbi utposten i form av paladiner, komma överens med dem eller använda brute force.

    Inuti hittar du fyra lönnmördare. Använd din spöklika vision för att prata med de döda släktingarna till Gareth, som bor där.

    Det visar sig att de inte längtar efter hämnd, tvärtom är Gareths frid viktig för dem. Efter det kommer Gareth in i rummet, som kommer att bestämma sig för att avsluta mördarna. Avråda honom från att stanna på en hjältes väg, eller ge klartecken, så kommer Gareth att ge sig ut på hämndens väg.

    Slutligen kommer andarna att avslöja för dig namnet på huvudboven - Mästare Jonathan. Döda honom om du inte gjorde det tidigare när du besökte Blackpits, och ta sedan med Gareth the Magister's Ring.

    Uppgiften "Farligt för dig själv och andra" kommer att starta i den östra delen av platsen, där du hittar healern Swann. Av honom får du lära dig om den farliga smittade Natalie, som ligger i källaren. Du kan hjälpa henne, men då måste du bekämpa monstren. Tänk på att AOE-trollformler kommer att skada flickan.

    På vägen upp kommer du att stöta på ett sågverk och ett gäng Lone Wolves. Använd spökseende för att se hur många rastlösa själar som följer dem.

    Trollkarlens ande kommer att be dig att hämnas honom och avsluta legosoldaten, med smeknamnet True Eye.

    Corbin Day kommer å andra sidan klaga på sitt slavöde och klaga på mästaren Rust Anlon. Du kan avsluta den sista i framtiden och därmed befria Corbin.

    The Spirit of the Black Widowmaker kommer att berätta om det förrädiska mordet: hans partner Serpent Root hällde gift över honom. Flickan kommer att vägra att erkänna vad hon har gjort, så du kan döda henne.

    The Spirit of the Gravedigger kommer att berätta om Dremosek, som gjorde slut på honom. Besök den senare och använd svarsalternativet taggat "Mystic" för att få henne att se Gravedigger i sina drömmar. Efter det kommer Dremoseka att visa dig platsen för skatten.

    Uppgiften "En stock som en stock" sker här. Du behöver besöka sågverket och prata med stocken. En älvbit kommer att be dig att betala för den med skogshuggaren som högg ner den. Du hittar vedhuggaren längst ner på platsen, men han kommer också att vara död. För att förstöra hans ande, använd skickligheten Soul Absorption.

    Uppgiften "Värdefullt byte" är tagen från chefen för legosoldaterna Rust Anlon. I fångenskap innehåller han Saheila, som redan är bekant för dig, så han måste slutföras. Inte nog med det, Sybil skulle vilja detsamma. Om du dödar Rust, kommer alla brödernas legosoldater från det ögonblicket att bli fientliga mot dig.

    Efter sågverket besöker du gläntan i öster genom att bryta upp porten. Där hittar du Sadhi - den röda prinsessan, med vilken din rödhyade kamrat kan dra sig tillbaka. Detta kommer att följas av en strid med mördarna, och prinsessan kommer att försvinna igen.

    Ovanför och till höger hittar du myllrande jord, uppdelad i små fläckar land. För att flytta, använd teleportering eller vingar.

    Därefter kommer du till en ensam hydda där Almira och Mical ligger. Tillsammans lämnade paret den heta platsen, men den var inte utan skador. Du kommer inte att kunna bota Mikal bara så, för det finns en förbannelse runt honom.

    Källan till korruptionen är draken, som du hittar ovan och till höger här. Avsluta honom och återvända för din belöning.

    I framtiden kommer du att träffa ett par på ett skepp. Då kommer Almira att be dig om en annan tjänst, som är att hitta surfplattan. Tidigare kunde du redan få det på instruktioner från Riker.

    klosterskog

    En zombie som heter Eithne är en bibliotekarie. Om du övertygar henne om att du inte är medlem i Black Circle, kommer hon att tillåta dig att köpa böcker med olika förmågor från skolorna för Necromancy och Transformation.

    Ta dig till ruinerna i centrum där Hannag bor. Magisterna försöker döda ödlan, så hjälp henne om du vill få en extra plats för källförmågorna. Därefter kommer Hannag att berätta om sin elev, som snart kan avrättas. Om du lyckas rädda honom kommer hon att göra dig till student, om inte kommer hon bara att lämna över en bok om Källan.

    Uppdraget "Three Shrines" fortsätter i närheten. Du hittar ett monster omgivet av vargar, vilket kommer att öka dess styrka. Monstret måste bedövas varje tur, eftersom det är fullt kapabelt att döda hela din grupp på en gång.

    I norra delen av platsen kommer du att snubbla på liket av en häxa som heter Alice Alisson. Kroppen flyger på korset och är ganska kapabel att bekämpa, dessutom tar en av dess förmågor - en passiv aura - bort fyrahundra HP varje tur från hela truppen. En farlig motståndare, så tänk inte ens på att slåss mot honom om din nivå är under 15.

    Efter dödandet, besök Alices hydda, som ligger på ängarna. I hennes kammare hittar du ingredienserna med vilka du kan skapa en dryck (häxöga, svamp och katalysator) för att läka människor som förvandlas till kor.

    På andra sidan bron hittar du ett ensamt hus, bredvid det finns en bur med två demoner. Deras nuvarande ägare är Jaan - samma mästare av källan som du redan har stött på mer än en gång. Hitta och döda imponen som finns på Isle of the Blood Moon åt honom om du vill behärska Källans kraft mer fullständigt.

    På stranden möter du Dead Ferryman, som transporterar alla till samma ö. Någon annan karaktär än de odöda kommer inte att överleva denna resa, eftersom den passerar genom dödens dimma.

    För att övervinna hindret levande, använd följande trick: separera alla hjältar från den karaktär som du ska använda båten. När han är död på andra sidan kommer resten av de levande partimedlemmarna omedelbart att teleportera till honom.

    Blood Moon Island

    Kliv ner och till höger tills du når demonerna ledda av advokaten. Omedelbart hittar du den välbekanta Ailment, som teleporterar utan att prata. Därefter kan du göra en satsning med gnomen som precis pratade med Ailment och argumentera med honom om femhundra mynt.

    Advokaten kommer att erbjuda dig att lära dig nya funktioner i Källans kraft, men i gengäld kommer han att be om en mottjänst - att döda Black Circle-gruppen. Du hittar målen i mitten av ön, varefter Advocate kommer att avslöja platsen för den namnlösa ön för dig.

    Därefter kan du avsluta advokaten, som Jaan bad dig att göra. Som belöning får du en ökad källresurs. Jaan kommer också att behöva dig för att hitta advokatens ägare genom att fråga andarna på ön om hans namn.

    Hitta en bro sammansatt av fragment, och sedan en karta med statyer, ett arkiv och en smedja markerade på den. Uppdraget "Forgotten and Damned" är aktiverat.

    Gå upp och till höger och hitta vid svängen den lösta jorden, under vilken luckan är gömd. Du hittar dig själv i Arkivet, där bibliotekets spöklika rektor finns. Bakom ett av skåpen hittar du vapendelen Anathema, samt en ny snabbresepyramid och en speciell bok med en flamdämpande besvärjelse som du behöver för att förstöra statyerna.

    Nära statyerna hittar du burar med demoner. Innan du öppnar dem, titta in i spökens värld och förhandla med vakternas andar för att få klartecken för frigivningen av fångar. Du måste besegra en baby, en gnome och en ödla, som var och en använder demoniska förmågor.

    Förbereder sig för att segla

    Uppgiften på den här delen av landet närmar sig sitt slut, så det är dags att sätta segel. För nästa resa måste du öppna ytterligare tre platser för Source-förmågorna, lära dig färdigheten "Draining the Source", hitta platsen för den mystiska Nameless Island, lösa Gareths dilemma och även (valfritt) slutföra de personliga uppdragen i följeslagare.

    Tänk på att uppgraderingsmöjligheter för Source slot lätt kan missas. Det finns totalt fyra karaktärer som kan hjälpa dig i denna fråga: Mordus, Riker, Hannag och Jaan – kom ihåg dessa namn.

    Du kommer att få möjligheten att extrahera källan från Siwa när du öppnar ovanstående celler.

    Slutligen kan öns läge öppnas av Advokaten, Gud (enligt ritualen i Siwas hydda), samt Ailment. När alla villkor är uppfyllda, återvänd till fartyget och beställ att segla.

    B icke namngiven ö

    Den här delen av landet är ett helt slagfält, där mästare och paladiner ständigt slåss å ena sidan, och den svarta cirkeln å andra sidan. Din uppgift är att besöka alla sju gudomliga templen och slutföra testerna där. När dåden är gjord kommer du att kunna fortsätta in i den mystiska akademins inälvor.

    Chatta utan att lämna skeppet med succubus Almira, som vill hitta två stycken av Frälsaren. Även här hittar du Mäster Delorus, som du träffade tillbaka i Fort Joy. Han kan bli en följeslagare, men hans nivå är för låg för fullfjädrade strider.

    Gudarnas tempel

    Ralik-templet

    Den första helgedomen representerar folket, och här kommer du att snubbla över en konfrontation mellan mästarna och medlemmarna i Black Circle. Välj sida och delta sedan i striden. Efter striden, aktivera altaret av en människa för att inte få en "debuff", eller av en annan ras, men då blir du blind ett tag.

    Vrogirs tempel

    Gå uppför trappan och till vänster tills du stöter på en Cheka-avskildhet. Om du övertygar dem om att du är inkarnationen av Almira, kommer det inte att bli någon strid.

    Inuti templet kommer att översvämmas, vilket gjordes på order av Cheka. Du kan avbryta beställningen och skicka hela gruppen bort från ön. Efter det, hitta nyckeln som låter dig låsa upp den hemliga vägen till Armory med värdefulla föremål.

    På samma strand hittar du den dystra grottan, där du kan hitta kraftfulla vapen. Genom att plocka upp Blade of Eternals kommer du att provocera fram en attack av apologeter.

    Inne i Imp Sanctuary kommer du att upptäcka att det nödvändiga föremålet saknas från altaret. Gå till den spöklika världen och prata med imponerandets ande, som kommer att avslöja för dig orsaken till förlusten - det visar sig att medlemmarna i Black Circle stal kristallen.

    Gå västerut tills du stöter på två blandare som har hittat en konstig sten. Döda dem eller kasta bara kött på dem för att få önskad kristall. Nu kan du använda altaret.

    Aktivering av altaret tar dig till Zantezzas miniatyrvärld. Lägg först lådorna på de närmaste tallrikarna. Gå vidare, förbi de blockerade dörrarna med hjälp av teleportering.

    För att snabba upp tiden, använd hyperaktivitetsanordningen i hallen till höger. Den andra enheten startar dödningsprotokollet, så rör inte vid det. Slutligen, i centrum hittar du kärnan, som du behöver komma till så snabbt som möjligt, annars kommer du att dö.

    Efter det, gå vidare längs den norra stigen för att hitta Cheka-gruppen. Döda dem och ta Dark Mirror från huvudet.

    På inflygningarna till templet möts du av alver. För att undvika bråk, berätta för dem att du är väckt eller att du gör mästarnas vilja.

    Här får du också veta att biskop Alexander gick efter dig och redan har landat på ön. Du hittar honom högst upp i alvreservatet i sällskap med Gareth, som vill döda honom. Hjälp Alexander, som är separerad från Släggan, eller slutför Gareths hämnd och avsluta biskopen.

    En annan uppgift kommer att ges till dig av Sybil, om hon är med i gruppen. Trädet i templet kommer att säga åt henne att ta livet av Prince of Shadows. När du lämnar templet kommer Saheilas vän att råda dig att förstöra trädet så att alverna äntligen får frihet. Bestäm vad du ska göra.

    Amadias tempel

    Det antika folkets helgedom ligger i det nedre vänstra hörnet av ön. Du kan bara ta dig dit längs vinrankorna upp, vilket leder dig till templet som svävar i himlen.

    På plats, övervinn alla hinder och sprickor med hjälp av Amadias olika välsignelser. På vägen, om Fane är en del av din grupp, får du unika handskar. Gå till centrum och interagera med altaret.

    Zorl-Stissas tempel

    Gå till helgedomen och interagera med altaret. Inga komplikationer. Öster om templet hittar du ödlan Prince of Shadows, som jagades av Sybil under hela spelet. Hon kommer att gå in i trans på grund av ödlans magi, så du måste sjunga en sång för henne. En strid kommer att följa där du måste slåss med de osynliga.

    Slutligen kan den röda prinsen också interagera med prinsen av skuggor. Efter dödandet, flytta till den spöklika världen för att ta reda på orsaken till jakten på den röda prinsen. Det visar sig att din partner och prinsessan Sadha kan ge avkomma i form av riktiga drakar, vilket inte på något sätt är frestande att känna till ödlans imperier.

    Dunetemplet

    På väg till helgedomen, övervinn alla sprickor med hjälp av magi. Inuti, besegra den förbannade krigaren från Dune, och uppfyll sedan hans begäran - absorbera honom. Efter att ha börjat, gå runt templet från norr och prata med de odöda. Hon kommer att be dig att avsluta den förbannade gnomen.

    På uppgiften "White Face" måste du avsluta ledaren för Black Circle med samma namn. Använd den svarta spegeln för att låtsas vara White Faces underordnade för att säkert komma till hans gömställe, som ligger till vänster om Månens tempel nära berget.

    Ingången kommer att skyddas av trollcirkeln, som det är omöjligt att kompromissa med. Det är ingen idé att bekämpa honom ärligt, så det är bara att teleportera honom i lavan.

    I grottan ser du ett altare som inte går att interagera med. Fördriv illusionen bakom honom genom att använda Alexanders huva och avsluta sedan ledaren.

    I Cheka-lägret kan du hitta en vän till Vindego, som kunde ha dödats i Fort Joy. På ett eller annat sätt kommer hon att få ta itu med det igen.

    Nu när alla tempel är aktiverade, bege dig till månens helgedom. Inuti hittar du sju pelare, som var och en representerar en annan gudom. Var och en av de sju representerar antingen solen (ljus) eller månen (mörker), som du lärde dig när du besökte tempel.

    Utsätt gudarnas tillhörighet för armaturerna och använd sedan spaken. För att aktivera spaken, flytta saken med en blixtbild som kallas Phase Capacitor till tryckplattan.

    Om du vill kan du gå en helt annan väg utan att aktivera altaren. För att göra detta, besök hörnet av ön nere till höger, där holmarna ligger. På dem kan du komma till ett separat land, där luckan är gömd. Det är han som kommer att leda dig till akademins salar.

    Inuti Akademien kommer du att möta en djävul från tomrummet, som kommer att avslöja för dig att deras sanna motiv för hans bröder ligger i önskan att återlämna den makt som olagligt stulen av gudarna.

    Gå in i hallen, prickad med lärares kroppar. De kan interageras med för att förbättra viss statistik i utbyte mot att försvaga andra. Hitta sedan panelen och installera faskondensatorn, som startar strålen. Det är nödvändigt att leda en stråle till polen med hjälp av speglar.

    I ett annat rum hittar du nyckeln till rummet till vänster med värdefulla kinder. Nära pelaren, som strålen ska nå, installera ett par kondensatorer till och interagera sedan med spaken. Detta tar dig till Hall of Heroes.

    I hallen möter du alla berättelsekompisarna, samt Gareth eller biskopen, beroende på ditt val. Gå med på att slåss.

    Efter det börjar en strid där alla utvalda kommer att ta till vapen mot dig. Kom till gudomlighetens nyckel, som ligger till höger. I slutändan, när du övervinner Guardians prövningar, kommer du att hälsas av den sedan länge bortglömda Dallis Maul.

    Om du lyckades byta biskopen till din sida, kommer hon omedelbart att avsluta honom. Dallis tillintetgör sedan nyckeln och flyr.

    Slutligen kommer förstörelsen av arenan att följa, under vilken striden kommer att utvecklas. Du måste besegra dina egna kopior i form av gudomliga avatarer, såväl som Source Titan, som kommer att dyka upp i slutet. När handlingen är gjord kommer Ailment att dyka upp och ber dig starta fyren - gör detta för att lämna platsen.

    Väl på fartyget, prata med Ailment. Ditt nästa mål är Arx, dit Dallis gick.

    Oh hota på Dallis

    Kust

    Direkt på fartyget kommer du att flytta till backen. Passera lägret nära kusten och ta dig till hamnen. På plats visar det sig att en kraken attackerat hamnen. Om du tror att din styrka räcker för att förstöra 18 nivåer, ge honom en kamp.

    Efter det, sök igenom skeppsvraket och hitta nyckeln. Prata också med spökena för att lära dig om Dallis, som rusade till självaste Lucians grav. Besegra vampyrerna genom att hjälpa paladinerna att släppa in dig i Arx.

    Arks

    I stadens centrum, hitta konstnären och använd spöksyn för att prata med anden. Den senare kommer att avslöja för dig att den lokala prinsen äger en sällsynt målning.

    När du besöker adelsbostaden kommer du att snubbla över Kat som på samma sätt tipsar om målningarna och erbjuder dig hjälp. På översta våningen, gör dig redo att möta vakterna; i hallen finns en nyckel som endast kan överföras till dig med hjälp av telekines. Slutligen hittar du den uppskattade stigen till källaren utanför huset.

    Execution-uppdraget kommer att börja med en serie avrättningar när paladinerna dödar magisterna i ett försök att hitta de gömda medlemmarna i Black Circle. Prata med Marie, som kommer att be dig rädda de Selby. Den senare bröt mot disciplinen och vägrade genomföra avrättningar, så hon hamnade själv på ställningen. Det enda sättet att rädda henne är att döda den lokala chefen för paladinerna.

    På uppdraget "The Power of Mercy", besök fängelset på den lägre nivån i staden. Ta itu med vakterna och hitta sedan en bur med en gammal vän till Vindego. Om du släpper den kommer du att lära dig en ny besvärjelse som låter dig förvandla djävuler till allierade. Hon kommer också att avslöja för dig att den lokala paladinledaren Kemm i hemlighet arbetar för demoner.

    Uppgiften "Mästarnas sista fäste" aktiveras i kasernen. I den spöklika världen, leta efter Marvell, som bor i köket. Bredvid honom, röja vägen från lådorna och använd luckan.

    Förresten, på luckan kommer det att finnas ett lösenord i form av fyra fraser, varav två kan hittas i nästa rum (andra måste väljas slumpmässigt).

    På den lägre nivån, leta efter en hemlig knapp för att komma in i mästarnas valv. Därefter, för att låsa upp en annan hemlighet, ta bort alla fyra målningarna, bakom vilka det kommer att finnas knappar. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett nytt rum där Hux spöke bor. Här tar du upp nyckeln och går ner till nästa nivå genom den stängda luckan.

    I slutändan kommer du att snubbla över Mästare Raymond omgiven av geister - döda honom. Granska sedan hans dokument och läs informationen om Dallis, som innehåller alla mästarnas planer. Det visar sig att de satsar på att förstöra Källan, Gudomligheten och själva tomrummet, som de redan har rekryterat Tarkin, som du känner till. Den senare tog hand om kung Brakks uppståndelse.

    Gå tillbaka till staden och gå upp och till vänster, där den brinnande delen av staden ligger. Besök ödlaambassaden, där du kan hitta en mystisk portal.

    Till höger om staden utforskar hantverkaren Sanders lägenheter som tillverkar leksaker. En av leksakerna vaknade till liv och försvann – du hittar den nära piren och får reda på att det finns lik i Zanders källare. Besök hans hus igen och prata sedan med mästaren själv och avgör hans öde.

    Besök sedan biblioteket där History Dock Hubert kommer att undersöka dig. Rätt svar: House of Dreams, 1234, Tenax och Cassandra. Om du svarar rätt kommer Hubert att be dig gå ner till källaren med honom, där han kommer att öppna en ny berättelse och ge dig en valfri talangbok. Det finns också en kista, nyckeln till vilken finns i det föregående rummet.

    På uppdraget "What the doctor ordered" kommer du att besöka Svarta huset, där Deva bor. Om du besegrade det vita ansiktet på ön Blood Moon, kommer läkaren att släppa in dig. Därefter kommer Deva att erbjuda dig en deal: hälften av den gudomliga kraften från din sida, hjälp i striden mot Dallis - på hans sida. Tänk på att affären definitivt kommer att få konsekvenser. Om du vägrar kommer du att upptäcka att bakom läkarens mask ligger den mäktiga demonen Adramalich.

    Dungeon

    Uppgiften "Dvärgarnas hemligheter" aktiveras när du kommer nära dvärgarnas område. Ta dig till deras innergård från öster, teleportera till balkongen på de klokastes hus. Du hittar genast stenar som hjälper dig att ta dig till andra sidan.

    På plats hittar du platsen för det redan avslutade bröllopet, som har tagit formen av en massaker. Om du aktiverar tårtan blir det en kamp med leksaker som kommer ur den. Där hittar du också ett meddelande från Dev. Innan du går, undersök kropparna för att hitta nyckeln.

    Ta en titt på huset där den nygifta Isla Gall slog sig ner. På översta våningen kommer du att stöta på hennes pappa, Michel, som är på väg att lämna Arx. Titta sedan in i köket och ta Lulabelle-vinet för att låsa upp den hemliga passagen.

    Du kommer att befinna dig i ett avlopp fullt av spindlar - döda dem. Besök sedan den högra sidan av fängelsehålan, där det finns ett brödraskap av barntjuvar som spelar dig mot trollet. När striden är över, ta Strange Painting, som är den mycket sällsynta bilden.

    I slutändan kommer du att befinna dig i drottning Justinias hemliga boning i sällskap med Isbale. Om du släppte Vindego efter förhöret fick du veta att Isbale umgicks med demoner. Det är därför du nu kan lämna över henne till Justinia, varefter den senare kommer att vägra stå upp för Isbale i strid. Efter striden, prata med Justinia och avgör hennes öde.

    Innan du lämnar kan du besöka kloakens gren, som leder dig till fängelset. Där kommer du att snubbla över pojken Karon, som väcks. Om du återvänder hit igen efter en tid hittar du inte Karon på plats, utan du hittar honom i den västra delen av Arx, där han kommer att massakrera.

    Besök templet och prata med Avenni för att få nyckeln till Arhus privata rum. Efter att ha utforskat kamrarna, vid utgången hittar du paladins som kommer att anklaga dig för att ha dödat Arhu. Avsluta dem eller försök att förhandla om fred.

    På motsatta sidan av templet, prata med hunden Charlie för att ta reda på den sanna boven i förlusten av Arhu. Det visar sig att Kemm, som du känner, ligger bakom brottet.

    Prata med Lyle för att lära dig om Path of Blood Pilgrimage. Det visar sig att endast en absolut syndfri person kan övervinna det. Kom in.

    Längs vägen kommer du att stöta på en staty av Lucian, som kommer att ställa fyra frågor. Det spelar ingen roll om du svarar ärligt eller ljuger, för om du verkligen har begått brott, kommer statyn omedelbart att förstöra dig. Om det finns synder bakom dig, kan du använda tricket: gå tillbaka till skeppet, ta en "tom" följeslagare som ännu inte har deltagit i dina äventyr och ta honom sedan hit och det är för dem att klara testet.

    Därefter hittar du ett pussel med rör. Det är nödvändigt att hålla vätskor av tre olika färger i tre skålar på motsatt sida. Som ett resultat visar det sig att en vätska saknas - använd "Blodregn" över mitten av plattformen och välsigna sedan blodet med källfärdigheten.

    Efter att ha löst problemet, fortsätt på vägen. Bakom dörren hittar du undersåtar av Källan, som är lätta att döda, men meningslösa, eftersom de föds på nytt. För att övervinna denna utmaning måste du slå rätt kombination av spakar. Var och en av spakarna representerar en separat bokstav, och du måste samla ordet "HÖGER".

    gudomlighet

    Uppgiften "The End of Times" är den sista. Ailment och Tarkin kommer att stå vid din sida. Prata med Lucian och Dallis i hallen. Det visar sig att den första iscensatte sin död för att fritt kunna absorbera Källan från gudarna.

    Dallis är den eviga som alltid har arbetat för Lucian. Inte nog med det, Fane är hennes pappa. Sledgehammers ultimata mål var att fullständigt konsumera Källan och flytta den till en säker plats - en där tomrummet inte kunde hota det.

    Därefter kommer du att ha en strid med kung Brakk. Ledare som du känner till kommer att slåss på hans sida, medan Lucian och Dallis kommer att slåss på din sida. Du behöver inte döda Brakk personligen, eftersom du inte har tillräckligt med styrka, så försök bara att överleva.

    Final

    1. Om du gör en överenskommelse med doktorn kommer du att träffa honom igen för att ge bort hälften av din gudomlighet. Vidare kommer Lucian och Dallis att dö, och du, tillsammans med demonen, kommer att dela världen på mitten och skapa en balans mellan ljus och mörker.
    2. Det andra slutet är "Ascension". Du kommer att bli den enda guden utan hjälp av en läkare.
    3. Det tredje slutet involverar spridningen av Källan över hela världen. Var och en av jordens invånare kommer att bli en magiker och kommer att innehålla Källan.
    4. Det sista slutet är baserat på förstörelsen av Källan. Magic kommer att lämna Rivellon för alltid.

    Video: genomgång av Divinity Original Sin 2


    Gilla om det är till hjälp

    Detaljerad genomgång av sidouppdrag i Divinity: Original Sin 2 på den namnlösa ön och inne i akademin

    Andra guider:

    • Divinity: Original Sin 2: genomgång av sidouppdrag i första akten (del 1)
    • Divinity: Original Sin 2: genomgång av sidouppdrag i första akten (del 2)
    • Divinity: Original Sin 2 Reaper's Coast Side Quest Walkthrough
    • Divinity: Original Sin 2: Reaper's Coast sidouppdrag genomgång (kyrkogård/kyrkogård)
    • Divinity: Original Sin 2: Reaper's Coast Side Quest Walkthrough (del 2/Sawmill)
    • Divinity: Original Sin 2: Blood Moon Island Side Quest Walkthrough
    • Divinity: Original Sin 2 Companion Personal Quest Walkthrough - The Red Prince och Sebilla
    • Divinity: Original Sin 2: sidouppdrag i staden Arx

    Bekant ansikte

    Om du räddade Delorus i Fort Joy-fängelset, kommer han här att ansluta sig till ditt team och berätta mer om Black Ring och biskop Alexander. Eskortera Delorus till alvtemplet där hans kamrater gömmer sig.

    Letar efter revansch

    Högst upp i alvtemplet finns Gareth, som konfronterar biskop Alexander. om du övertygar honom om att lugna ner sig kommer han att återvända till "Lady Vengeance" och väntar på dig i köket. Det enklaste kommer att vara övertalning av intellekt, eftersom kraven för att välja styrka eller minne är mycket högre. Dessutom, om du stoppade Gareth i Bury the Past-uppdraget där han ville att du skulle döda de tysta munkarna, skulle det också spela en roll här.

    Om du dödade Alexander kan du ge hans huvud till ledaren för den svarta ringen, som kommer att berätta hur du kommer till akademin. Eller så kan du åka dit direkt genom den södra entrén.

    Om du låter Alexander leva, kommer han lite senare att slåss mot dig på arenan.

    Om du bestämmer dig för att slåss på sidan av den svarta ringen, måste du döda Alexander på ett eller annat sätt. Därför är det bäst att göra det här och nu, tillsammans med Gareth, för vilket du kommer att få högsta möjliga belöning. Du kan sedan söka igenom hans kropp och ge huvudet till Alexander, ledaren för den svarta ringen, för att lära dig hur du tar dig till akademin genom berättelseuppdraget.

    Om du planerar att slåss för magistrarna mot den svarta ringen, kan du låta Alexander överleva och uppfylla hans begäran att döda ledaren för den svarta ringen. Kom dock ihåg att du i alla fall måste slåss och döda Alexander, men lite senare.

    Pris:

    70 225 XP för att övertyga Gareth att inte attackera Alexander. 200 625 XP (+100 XP om Delorus är vid liv) och att välja gudomligt byte för att döda Alexander och hans kompisar tillsammans med Gareth. 40 125 XP för att försvara Alexander mot Gareth , vilket resulterade i att den senare måste bli dödade.

    Inkräktare

    Det finns ett stort antal medlemmar av Black Ring på ön. Du kan övertyga dem om att ensamvargar är med dig så att fienderna förblir faktiskt neutrala. Du kan också handla med dem. Om du inte kan övertyga dem måste du gå förbi Black Ring-lägren eller bekämpa dem.

    Hjälp ledaren för den svarta ringen i uppdragen "An Unexpected Patron" och "Reduction of the Herd".

    Oväntad beskyddare

    I Ralik-templet kommer du att möta flera mästare som slåss mot den svarta ringen på en gång. Om du hjälper magisterna kommer de överlevande att informera dig om att biskop Alexander har gömt sig på toppen av alvtemplet Möt Alexander på toppen av alvtemplet. Om du går med på att hjälpa honom ta itu med ledaren för den svarta ringen, kommer han att ge dig en huva som skingra illusionerna från denna fiende.

    Öster om Raliks tempel finns en trollgrotta:

    Grotta bevakad av troll

    Gå in i grottan, använd stenen av sann vision som Alexander gav dig direkt efter altaret för att ta bort den illusoriska väggen. Så du låser upp passagen till ledaren för den svarta ringen.

    Black Ring Camp

    Döda den himmelske mannen (ungefärlig översättning) och rapportera detta till Alexander. Han kommer att berätta för dig hur du kommer till akademin.

    Notera. I krigsrummet, i bröstet på ledaren för den svarta ringen, finns en del av vapnet som behövs för den röda prinsens personliga uppdrag.

    besättningsminskning

    Det här uppdraget blir tillgängligt om du ställer dig på ledaren för Black Ring och vill komma in i akademin med hjälp av detta brödraskap. du måste döda dina följeslagare, rena deras kroppar eller få dem att svära trohet till gudskungen. I det här fallet kommer ledaren för den svarta ringen att berätta hur du kommer till akademin och ger dig den nödvändiga kondensatorn.

    Moder träd

    I alvernas tempel kan du chatta med prästinnan, som kommer att be dig hitta en alvättling. gå till toppen av trädet.

    Notera. Alternativt kan uppdraget ges till dig av Prince of Shadows, som du kan träffa i området med lava söder om ön.

    Efter att du dödat Skuggans prins kommer Mother Tree att vilja prata med Sebilla. Närma dig hjärtat av moderträdet (använd blomman för att teleportera), prata och ta reda på att den vill att Sebilla ska bli nästa moderträd. Om du inte håller med om detta, kommer alverna att bli fientliga och attackera dig, men Sebilla kommer att leva.

    Moderträdets hjärta

    När du lämnar rummet med hjärtat av moderträdet kommer Saheila att närma sig dig (om hon fortfarande lever kommer hon att närma sig dig som en tomte, annars i form av ett träd). Hon kommer att be dig döda moderträdet, varefter alla alverna kommer att leva fritt. Gå tillbaka till hjärtat för att döda moderträdet (använd Sebille för att interagera med hjärtat). Uppdraget kommer att slutföras, men alverna som är kvar i templet kommer att bli fientliga.

    Guardians nåd

    Möt Guardian söder om Moongate Travel Altar. Hon kommer att be dig att befria riddaren Dongs ande från hans kropp.

    Doon Knight är inne i dvärgtemplet. För att komma till det måste du ta dig förbi många fällor och en försvarare. Det är bäst att låta en av satelliterna komma till honom och sedan omgruppera sig med resten med hjälp av teleporteringspyramiderna.

    Så fort riddaren dödas kommer försvararen automatiskt att förstöras. Du kan använda spöksyn för att ta reda på vad som hände här. Innan du rapporterar slutförandet av uppgiften till vakten, chatta med altaret i templet för att lära dig om Dun.

    Svävar i molnen

    Amadias tempel svävar i molnen. För att komma dit måste du använda teleporteringsfärdigheten i den sydvästra delen av ön, nära templet Amadia, och sedan klättra uppför vinrankorna.

    Hur man tar sig till Temple of Amadia

    Hur man tar sig till Temple of Amadia

    Alldeles intill punkten där du kommer att befinna dig i Amadias tempel, finns en staty. Be nära henne för en slumpmässig buff.

    Notera. I skytempelområdet, efter att ha använt den första teleporten mot norr, kan du hitta en liten flytande ö, på vilken det finns en liten sten. Du behöver den här stenen för att öppna dörren med ansiktet.

    Använd teleporteringsfärdigheter för att utforska templet och övervinna magiska barriärer. Riddaren av Amadia kommer att kräva att du aktiverar tre runor, vilket gör att han kan befria sig själv. Genom att aktivera en runa tar du bort barriären som blockerar vägen till en annan, men du kan fortfarande behöva teleportera för att komma till den. När du har befriat Amadia Knight, prata med henne för att få Amadias handske.

    Vetenskaplig strävan (strävan)

    I akademins bibliotek, använd en spöklik vision och prata med Taryans ande. Anden från Taryans älskarinna kan hittas i det förbjudna biblioteket. du kan teleportera din följeslagare dit från källpölen bakom barriären. När du har berättat för Rayalad om din själsfrände, återvänd sedan till Taryan och hämta belöningen.

    testplats

    Lärarexpeditionen på Akademien har en dörr som kan öppnas med lås. Bakom den finns en portal som leder till en gömd arena. Gå igenom portalen, aktivera den spöklika visionen och prata med fågelns ande och gå sedan med på att slutföra uppgiften. Arenan innehåller en gigantisk väktare och flera mindre konstruktioner. När du förstör vakten kommer resten av fienderna att besegras.

    Dold arenaportal

    Det finns speglar som går att flytta, samt en balk bakom skyddet som du kan aktivera med en placerad kondensator. Genom att rikta strålen mot chefen kommer du att bedöva honom. Så länge strålen är fokuserad på honom är hans magiska rustning "0". Du kan använda en osynlighetsdryck för att göra allt detta och gå obemärkt förbi.

    Sök igenom vaktens lik och ta den andra delen av dolken, nödvändig för den röda prinsens personliga uppdrag eller för att befria Vindego. Vänd dig till fågelns ande, använd teleporteringsfärdigheterna för att komma till det övre rummet och hitta en bra runa.

    Chatta med alla på fartyget. Om du har Almira, då kommer hon att ge en tips om hur man gör vägen enklare. Gå lite sydost. På trappan, läs mästarens dagbok från liket och gå sedan upp för vinrankorna på sidan. Gå österut till altaret.

    Scout från Black Circle kommer att springa fram till dig. Här måste du bestämma vilken sida du står på: Black Circle eller Magistrarna. Om du vill bli en allierad till Black Circle, använd raden att du är från Almira, eller säg att du kommer från Lone Wolves. Efter striden, om du tog mästarnas sida, kommer en av dem att berätta för dig var du kan hitta Aleksandar.

    Ralik-templet

    I mitten av platsen där slaget ägde rum kan du se Raliks altare. Använd spiritism (slå bara inte på den bredvid mästarna) för att prata med Raliks riddare. Du kommer att lära dig att du måste besöka sju altare för att komma in i templet. Interagera med Raliks altare och be.

    Följ söderut. Väl nära den förstörda bron och lavaströmmarna, gå ner lite västerut - där hittar du i en liten glänta krabban Empyreo Brave, som letar efter Septa the Inscrutable. Förutom en rolig konversation har den här karaktären ingen funktion. Bredvid trappan upp finns en ingång till grottan. Där, på en liten avsats, dit du bara kan ta dig genom teleportering, kan du prata med den uppvaknas ande. För att lösa hans problem behöver du en god bekantskap med Tarkin och komma ihåg hans ord.

    Temple of Zorl-Stisa och Prince of Shadows

    Efter att ha lämnat grottan och klättrat upp för trappan hittar du det andra altaret, denna gång till ödlornas gud: Zorl-Stissa. Om du inte spelar som en ödla, ring din gud om hjälp. Öster om detta altare kommer skuggfurstens läger att ligga. Detta är en viktig karaktär för Sebillas och den röda prinsens uppdrag. Så fort du bestämmer dig för att prata med honom, om du har Sebilla i ditt lag, kommer Skuggprinsen att försöka ta kontroll över henne.

    När dialogalternativet visas, sjung låten Sebilla lärde dig. Kampen kommer att börja. Förutom självaste skuggprinsen kommer du också att attackeras av hans skuggassistenter, som kommer att försöka använda osynlighet. Efter striden, sätt på spiritism och prata med andan hos Prince of Shadows. Om du har en röd prins i ditt lag kommer han att vilja prata med anden för att ta reda på var den röda prinsessan är.

    Temple of Amadia (I molnen)

    I den sydvästra delen av kartan finns ett tempel Amadia. Det enda sättet att komma till det är genom teleportering. Gå runt tornet och klättra upp i vinstockarna till toppen. Här startar uppdraget automatiskt. Gå norrut och teleportera över klippan. Var försiktig: det finns vaktposter här som attackerar med olika element när de stannar, men de följer en tydlig bana, och att komma ihåg sin rutt och var de periodvis attackerar är inte svårt. Aktivera spiritism och prata med andan hos rånaren från Black Circle. Han kommer att prata om de lokala farorna. Gå längre norrut och aktivera piedestalen för att avaktivera skyddsfältet i öster. Gå dit och interagera med en annan piedestal så att skyddsfältet på motsatt sida försvinner. Det kommer att finnas en tredje piedestal. När du har interagerat med den kommer en portal att dyka upp i mitten av den här delen av den molniga ön. Dra nytta av det.

    Efter att ha passerat genom portalen, teleportera till ön i norr och ta den graverade stenen. Gå tillbaka till ön där du kom igenom portalen och gå söderut. Även här kommer det att finnas många vaktposter. Aktivera först den sydligaste sockeln, sedan den östra och slutligen den västra. Det är optimalt här att använda teleporteringsförmågan för att få minimal skada. När alla tre piedestaler är aktiva kommer Amadia Knight att dyka upp och ge Amadia Knights handskar, samt berätta var du ska leta efter Amadia-altaret. Vi passerar österut och klättrar uppför vinrankorna till Amadias altare. För att aktivera den behöver du en källpunkt.

    Tempel av Tir-Cendelius och Vrogir

    Vi går ner igen. Jag ska norrut. Där kan du träffa den tvåspråkiga, som spärrar din väg vidare. Vägen österut, som går upp, gör att du kan ta dig till alvernas läger. Du kan övertala honom, men det bästa är att blidka honom först, ta reda på allt du behöver och sedan ta itu med honom och hans hantlangare. I strid, attackera tvåspråkig först för att avsluta sin aura. Vi tar Black Mirror från hans kropp och följer österut till alverna.

    Vägen är blockerad av skrikande människor. Använd befrielsens stav, som ofta kan plockas upp från liken av Black Circle, Siphon Source-färdigheten kommer inte att ha tillräckligt med radie, men den kan användas om, i smygläge, klättrar på vinstocken nära Two-Face-bakhållet bakom skrikarna. I det andra fallet, efter att ha hanterat en av skrikarna, kommer riddaren av Tir-Tsendelius att springa upp. Kräv enträget att du får komma in i en konversation. Efter det kommer vägen till templet att vara öppen, och skriket kommer inte att störa dig.

    På mitten av templet kan du träffa flera köpmän, och högst upp - Gareth och Aleksandar, mellan vilka det kommer att bli en konflikt. Om du har en hög nivå av övertalning kan du lugna ner Gareth, och han kommer inte att attackera Alexandar (detta är hur uppdraget kommer att börja och sluta "Hämnd"). Prata med Alexander och uppdraget börjar. "Den ovanliga besökaren", enligt vilken du måste döda White-faced. Genom uppdrag "Vit ansikte" du måste döda Alexander.

    Går man ner för vinrankorna i den västra delen kommer man till Tir-Zendelius altare, bredvid det står den sista skogstigern. Det kommer inte att gå att komma överens med ett djur, det kommer att attackera i alla fall, övertalning fungerar inte. Och för att aktivera altaret måste du offra blod (i dialogen), som ett resultat kommer du att få reda på att denna gudom motsvarar månens tecken.

    Väster om templet Tir-Cendelius finns en helgedom Zantezza. Slå på spiritism för att prata med hennes riddare och få uppdraget "Som en klocka". För att få den önskade pärlan åker vi till lägret Black Circle som ligger lite nordväst. Om Nikora i det fjärde kapitlet i Black Mines räddades från mästarnas klor, kommer han att hjälpa dig att komma in utan kamp. Prata med kaptenen för Black Circle, och om du har tillräckligt med övertalning, kommer han att dra tillbaka sitt lag så att du inte behöver slåss mot dem för att stoppa Black Circle från att översvämma orctemplet väster om här.

    Från Black Circle-lägret, gå längs kusten österut och gå in i grottan. Nedan kan du plocka upp de eviga svärdet. Samtidigt aktiveras omedelbart två eviga vakter och två eviga försvarare. De är mest sårbara för elektricitet, de kan också slås ner eller frysas, men bedövningen påverkar dem inte. Faskondensatorer kan tas från deras kroppar.

    Gå nu till orctemplet. Så fort du kommer närmare kommer vattnet att börja dra sig tillbaka. Efter det kan du prata med den förbryllade krokodilen och sedan gå in. Gå omedelbart till norr, där i ett avskilt område nära vattenfallet, som endast kan nås med hjälp av teleportering, ta nyckeln från liket som berövats Källan. Gå sedan österut. Efter att ha nått liken av representanter för Black Circle, var extremt försiktig. Det finns många dolda fällor här. Trampa inte heller i något fall på de fyrkantiga plattorna på golvet. När du når Vrogirs altare, be till honom. Istället kommer en förbannelse att läggas på hjälten (borttagen av färdigheten "Välsignelse") och ett tecken på solen kommer att dyka upp ovanför altaret.

    Går man lite norrut kan man hitta en hemlig stendörr. För att öppna den, undersök spaken i närheten i buskarna och sätt in nyckeln i den så att du kan dra i den. Gå ner för trappan för att komma in i vapenhuset. Där kan du prata med riddaren Vrogirs ande och även söka efter användbara tre sarkofager.

    Ovanlig besökare / Vit ansikte

    Om du bestämmer dig för att döda White-faced på begäran av Aleksandar, gå sedan österut till grottan som bevakas av trollet Kurg. Om du övertygar honom att passera (berätta för honom att White-faced skickade dig för att döda Aleksandar, och vi måste prata om det), kan du passera utan kamp. Om övertalningen inte fungerade, teleportera bara trollet till lavan i närheten i striden. Inuti kommer det att finnas ett altare framför dig. Om Aleksandar dödades, lägg då hans huvud. Om du har kommit för att döda det vita ansiktet, använd sedan huven av sann syn som biskopen gav och använd skickligheten på klippan bakom altaret för att öppna passagen.

    Längst ner, prata med White Face. Om det finns Lowse i din trupp kommer striden att börja i alla fall, eftersom. Adramalich kommer att ta kontroll över henne i konversationen. White Face har två faser i strid. Efter att du dödat honom en gång, efter en sväng kommer han att återfödas med mindre hälsa och rustning, och kommer också att kunna attackera dig endast med fysiska attacker. Eftersom han gör mycket skada, försök att ta itu med honom först, och håll honom ständigt nedslagen, bedövad, etc. Efter kampen, inspektera kropparna av representanterna för Black Circle och hitta nyckeln. Slå också på spiritism och prata med White Faces ande för att få en bit av lösningen på pusslet vid ingången till Moonshrine. Dessutom, om du har en tomte, kan du äta hans kött för att få den andra delen av ledtråden.

    Viktig! Om du får denna information från White Face innan du besöker alla altaren, kommer du inte att kunna förtjäna prestationen att besöka alla altaren, eftersom. de kommer att bli inaktiva.


    Ta också faskondensatorn från hans kropp. Använd dessutom svarta glasspeglar. Om du har den röda prinsen kommer han att få en hint om var du ska leta efter prinsessan. Lås upp dörren i den södra delen av grottan. Du måste slåss mot Vindego, som vi slogs mot tidigare. Efter det, gå till den förstörda passagen i öster. Kisten kommer att innehålla Handle of the Redeemer (uppdrag "Nyckeln till frihet"). Läs även bokstäverna som är utspridda här. En av dem, ett brev från Vindego, kommer att starta uppdraget "Nådens kraft", ett brev från Isbale - "Dvärgarnas hemligheter". Fortsättningen av dessa uppdrag kommer att finnas i nästa kapitel. Om det vita ansiktet dödades, återvänd till biskop Alexander och rapportera det. Som belöning kommer han att berätta om gudarna och deras symboler. I det här fallet, i likhet med det vita ansiktet, kommer altaren framför vilka du inte hade tid att be att bli inaktiva, och det kommer att bli omöjligt att ta emot prestationen för att besöka alla sju altaren.

    Temples of Dune and Zantezza (Observer's Mercy / Like Clockwork)

    I det sydöstra hörnet av ökartan kommer det att finnas ett tempel av Dune. På den förstörda bron står Observer nära honom. Hon kommer att be dig döda riddaren av Dune - uppdraget börjar "The Watcher's Mercy". Inne i Temple of Dune kommer det att finnas många stenförsvarare som kommer att attackera dig när du närmar dig. Du kan helt enkelt undvika dem och fortsätta till slutet av templet, där den förbannade riddaren av Dune sitter på tronen. Vägen dit är blockerad av en korridor av giftspottfällor och ett stort antal försvarare. Det bästa sättet att övervinna fällan är att använda teleporteringsfärdigheter. Prata med the Cursed Knight of Dune. Om du övertygar honom, kommer det inte att bli någon strid, han kommer att döda sig själv, och med honom kommer alla försvarare att förstöras.

    För att övertalningen ska fungera måste dess nivå vara minst 6. Efter att riddaren dött, be framför altaret (du behöver en välsignelse). Du kan också prata med Ghost Knight of Dune. Gå ut igen och prata med Watcher för att slutföra uppdraget. "The Watcher's Mercy" och få en amulett som belöning.

    Väster om altaret för vandrande "Moongate", om du går ner för trappan, kan du hitta två vargar, Sniffer och Dolk, upptagna av en stor rubin. Denna rubin behövs för uppdraget "Like Clockwork". Övertyga Wargs, blidka dem med kött eller helt enkelt döda dem och interagera sedan med den talande rubinen. Du kommer att skickas till impsarnas fickvärld.

    Du måste komma till centrum, medan tiden saktas ner. Låt oss först beskriva standardvägen: i det första rummet placerar du lådorna på 4 golvtryckplattor för att öppna passagen till nästa sektion. Det finns en dörr på sidan - du kan öppna den genom att hacka eller ta bort ett föremål från tryckplattan i föregående avsnitt. Inuti kan du prata med imponerande spöke. I nästa avsnitt är giftiga rökfällor ordnade i en cirkel. Det finns en ventil i den bortre delen bakom röken - använd den inte i något fall, eftersom. hela truppen kommer att dö av dödens dimma. Bättre uppmärksamma dörren till höger. Den är stängd, men du kan ta dig dit antingen med hjälp av teleportering eller med hjälp av den lysande pyramiden i mitten (kasta en teleporteringspyramid på den och använd sedan den andra för att vara på andra sidan dörren. Använd ventil för att snabba upp tiden., och dra sedan i spaken, för att komma ut ur rummet.Nu behöver du dörren mittemot - där är kärnan och altaret i Zantezza.Så fort du kommer närmare kommer nedräkningen att börja.Du ha bara ett varv för att komma till kärnan och inaktivera den. Använd om möjligt teleporteringsfärdigheten. Efter att ha inaktiverat kärnan, be framför Zantezza-altaret.

    Det finns också ett andra, säkrare och snabbare sätt. När du väl är i fickvärlden, teleportera till röret i sydväst. Gå sedan igenom rören till mitten. Observera att på en av plattformarna bakom pelaren finns en kista med bra byte.

    akademi

    Nu går vi till Månhelgedomen i öster - detta är den sista delen av detta kapitel. Det finns sju piedestaler framför entrén. Interagera med kolumnerna hos en man, en orc och en ödla så att de börjar lysa med solen och lämna resten som de är - månen. Efter det, gå till dörren och sätt faskondensatorn på tryckplattan. Dra sedan i spaken. Här kan dina följeslagare lämna om du inte har bra relationer med dem. Du kan också övertala dem att vara på din sida, viktigast av allt, använd inte svaren med övertygelse.

    Väl i akademin kommer du omedelbart att träffa delegaten från tomrummets djävuler. Om du har Fane i din trupp, låt honom prata med delegaten och använd sedan övertalning för att hindra Fane från att ta parti för Void. Vi går vidare och svänger vänster in i lärarhallen. Använd där spiritism för att få lärarnas andar att synas. Fråga någon av dem vad som hände på akademin och prata sedan med dina kamrater när gula utropstecken dyker upp ovanför deras huvuden. Dessutom kan en kvalitet förbättras för var och en av lärarna, medan en annan kommer att minska:

    • Spirit of the Master of Agility. Du kan få 5 poäng av skicklighet, medan du förlorar 5 poäng av perception. Besvara den första frågan direkt (det första alternativet).
    • Uppfattningens mästares ande. Ger +5 Perception, -5 Konstitution. Svara "Ingenting" på frågan i början av samtalet.
    • Intellektets mästares ande. Ger +5 intelligens, -5 fingerfärdighet. Svara på hans fråga "False".
    • Auktoritetsmästarens ande. Ger +5 minne, -5 styrka. Svara på hennes fråga, vad ska du göra, vad du vill.
    • Styrkans mästares ande. Ger +5 Styrka, -5 Perception.
    • Fysikmästarens ande. Ger +5 Constitution och -5 Intelligence. Oavsett vad du svarar kommer hans reaktion att vara densamma.

    I den bortre delen finns en "fasledare" platta, liknande den vid ingången till Akademien. Sätt en faskondensator på den för att få en stråle att synas.

    Även i den bortre delen av lärarhallen, öppna dörren och gå in i portalen. Slå där på spiritualismen och prata med spöket av fågeln Gechsvol, arenanchefen. Säg att du har blivit mästare på andra arenor, och uppdraget börjar "Testwebbplats". Det kommer att finnas automatroner inuti. Börja inte omedelbart kampen så fort dialogen dyker upp. Det är bättre att ge upp kampen först. Notera istället att det finns en speciell platta (fasledning) bakom den store väktaren, liknande den i lärarhallen och vid ingången till månhelgedomen. Ta kontroll över en karaktär med maximal stealth (minst nivå 2 krävs för en framgångsrik operation), ge honom en faskondensator och gå längs vänster sida av ingången (väst) bakom kolumnerna i smygläge. Göm dig bakom den bortre kolonnen så nära klipporna som möjligt. Titta på rörelserna av den blå Eternal Protector. När fönstret dyker upp, vrid den eviga reflektorn på andra sidan av kolonnen du gömde dig bakom två gånger så att den blå delen av den ser mot mitten av rummet på Great Guardian. Efter det, gå tillbaka till locket bakom kolonnen. Ta en annan karaktär och vrid den närmaste eviga reflektorn till ingången så att den är vänd mot nordväst, och vrid även den sydvästra eviga reflektorn så att den är vänd mot nordost, mot den store väktaren. Efter det, när möjligheten uppstår, gå ner som första tecken till fasledaren och installera en faskondensator på den. Vänd även dit evighetsreflektorn en gång. Om det görs på rätt sätt kommer strålen att träffa den store väktaren direkt och han kommer att förlora sin magiska rustning och bli bedövad. Nästa är en fråga om teknik: fokusera alla dina krafter på chefen Great Guardian. Han kommer att bli bedövad tills hans assistenter förstör strålkällan. I extrema fall kan det skickas till knockdown. Så fort chefen dör kommer även hans eviga väktare och vakter att förstöras. Ta Redeemerens Blade från den store väktarens kropp. Efter det kommer det att vara möjligt att samla in Scythe-Redeemer enligt uppdraget "Nyckeln till frihet" och ge det till Almira på "Lady of Revenge" (du kan bara ge henne delar). I gengäld kommer hon att lova att hjälpa till i den sista kampen. Det är sant att innan du teleporterar till skeppet, besök det lokala vandrande altaret i den centrala korridoren, så att du omedelbart kan återvända till akademin.

    Gå tillbaka till lärarsalen och vänd den eviga reflektorn som strålen träffar i, så att den reflekteras in i nästa rum genom en lucka i väggen. Gå till det här rummet. Du kommer att vara på biblioteket. Aktivera spiritism och prata med Lennard Rawls ande i den sydvästra delen av rummet. Du kommer att få veta att ett mord har begåtts här och uppdraget kommer att börja. "Ovetenskaplig forskning". För att slutföra det, prata med Tarian Graye ande och övertyga henne om att hon är död. Var sedan uppmärksam på rörelsen i Master Tremlys ande - detta kommer att hjälpa till att öppna passagen till dekanuskontoret. Du måste använda 4 enheter i samma ordning (du kan använda samma tecken): ställ dig först på tryckplattan i mitten, tryck sedan på knappen på kolumnen österut och interagera sedan med en ovanlig surfplatta som ligger bland en hög med liknande tabletter nära den sydöstra kolumnen, använd sedan den högra (östra) spaken vid den norra dörren som leder till dekanusämbetet. Vi går till det öppna rummet. På bordet, läs den gamla boken och diskutera den sedan med dina partimedlemmar. Tala med Redalus ande och berätta för honom var han kan hitta sin älskare, Tarian Graie.

    Även i biblioteket, sök i skåpen och borden. I det nordvästra bordet kommer det att finnas en nyckel till lagret - ett rum som ligger bredvid ingången till Akademien, mittemot lärarhallen (du kan hämta värdefullt byte där). Också i biblioteket i den sydvästra delen, vrid den eviga reflektorn tre gånger så att strålen reflekteras in i mottagaren nära den västra dörren. Vi passerar genom dessa dörrar. Automaton Seneschal kommer att ligga på golvet. Interagera med den och sätt in en faskondensator i den. Han kommer att berätta om denna plats, du kan också köpa färdighetsböcker från honom. Vrid den eviga reflektorn så att strålen reflekteras i nordlig riktning. Gå över bron, energifältet blockerar den vidare vägen. Det finns två fasledare på golvet, på vilka faskondensatorer ska placeras (en finns på ett bord i lärarrummet, två i biblioteket (bakom ett av de västra borden och från Master Tremleys lik), och en annan i lagret). Dessutom, om allt är gjort korrekt, kommer strålen att träffa den tredje fasledaren som ligger på kolonnen. Vi drar i spaken och går vidare.

    Du kommer att träffa biskop Alexandar om han inte har dödats, liksom potentiella följeslagare som dog på "Lady Vengeance" efter att ha rymt från Fort Joy. Du kan prata med dem, och Aleksandar kan till och med övertygas om att stödja din kandidatur i jakten på gudomlighet, samtidigt som du måste ha den maximala nivån av övertalning.

    Uppmärksamhet! Detta är point of no return, om du går på ett test kommer du aldrig att återvända till den namnlösa ön.

    För att börja testet, tala med automaten den evige domaren. Du kommer att befinna dig i Arena of the Chosen. Uppgiften är att vara först med att nå nyckeln i den östra delen av platsen. Dina motståndare, de som du träffade nära den evige domaren, kommer också att försöka komma till nyckeln först. Det kommer också att finnas två automater på väg. Om du övertygade Aleksandar att hjälpa dig, kommer han ett tag att vara en annan av dina följeslagare, som du kan kontrollera i strid.

    Så fort du ska använda nyckeln dyker Dallis Sledgehammer upp. Efter filmsekvensen, bege dig österut. Där kommer du att hamna i bakhåll av gudarna, och de kommer att anta dina partimedlemmars skepnad och kommer att ha samma färdigheter, egenskaper och utrustning. Den sista inkarnationen av guden kommer att förvandlas till Source Titan, som är en mer formidabel motståndare (tänk dock på att trots den fulla rustningen kommer han att ha samma procentuella full hälsa som inkarnationen av guden vid tiden för förvandlingen). Även i strid kommer lavautbrott periodvis att dyka upp i form av eldklot som faller på ett litet område. Till en början kommer de bara att ge brandskador, men sedan kommer de att förvandlas till lava, omedelbart döda hjältar och gradvis minska utrymmet för manövrer, så dra inte ut kampen. Efter segern kommer sjukdomen att öppna en portal (beacon), springa till den med minst en karaktär så att alla kan räddas.

    Väl i Halls of Echoes, prata med dina följeslagare. Du kan tillbringa natten med den som huvudpersonen har en romantisk relation med. Efter det kan du också prata med rivalernas andar på arenan för den Utvalde. För att gå vidare, prata med skeppets galjonsfigur och Ailment kommer att dyka upp. Hon tar dig till Arks.

    Läs också: